바야흐로 스마트폰 전성 시대입니다.

지난해 11월 국내 출시된 애플 아이폰은 40여일만에 무려 20만대가 팔려나갔고 삼성전자 '옴니아2'의 인기도 여전하다. '아이폰'의 대항마로 올해 출시되는 '안드로이드폰'에 대한 관심도 어느 때보다 높습니다.

스마트폰이란 일반 휴대폰 기능에 일정관리(PDA)와 인터넷 기능까지 결합된 단말기로, 무엇보다 다양한 프로그램을 이용해 자신만의 특화된 기능으로 꾸밀 수 있다는 게 장점입니다.

휴대폰의 기능이 통화 이외의 영역으로 확장되기 시작했던 1990년대 중반에 많은 사람들은 결국 휴대폰 때문에 세상의 모든 PC가 사라질 것이라는 예언을 했었고 휴대폰으로 컴퓨터가 하는 모든 일을 할 수 있는데 굳이 PC가 왜 필요하겠냐는 것입니다. 스마트폰의 출현으로 그 예언의 조건은 일단 이루어졌다고 할 수 있습니다.

결론적으로 일반폰과 스마트폰의 결정적 차이는 OS탑재 유무에 있습니다. 

일반 폰의 가장 중요한 기능은 전화, 문자 등 그야말로 통신 기능이었습니다.

휴대폰 기능과 통신 서비스가 발전하면서 간단한 게임, 느리긴 해도 어쨌든 구현 가능한 인터넷, 이메일, 검색 기능이 있었지만, 그것은 어디까지나 전화기 안에서 더부살이 하던 기능들이었습니다. 그러나 스마트폰은 그 개념이 완전히 다르다고 할 수 있습니다.

달라진 개념의 핵심은 일반폰에 없는 무한한 확장성과 개방성이 스마트폰에 있다,는 말로 요약될 수 있는데  일반폰으로 인터넷을 즐겨 사용하는 A씨는 느려터진 속도와 메모리 부족으로 팝업창을 띄울 수 없는 상태가 계속되자 AS센터를 찾아가 업그레이드 가능 여부를 물어보았으나 결론은 불가였습니다. 그러나 스마트폰은 메모리, 프로그램 다운로드 등 사용자가 필요한 모든 기능을 구현할 수 있습니다.

OS가 탑재되어 있기 때문에 가능한 일인데요. 컴퓨터로 할 수 있는 모든 기능이 가능하기 때문이다. 한 가지 중요한 것은, 일반적인 기능이라 해도 제조사에 따라, 제품에 따라, 통신사에 따라 가능한 스마트폰과 그렇지 않은 것이 있다는 사실입니다.

그런데 정작 스마트폰을 구입하려다보면 망설여지게 됩니다. 비싼 가격도 문제지만, 사용 자체도 어렵지 않을까 걱정되기 때문입니다. 하지만 기본 기능부터 차근차근 익히다보면 일상생활에 꼭 필요한 나만의 똑똑한 손안의 PC로 만들 수 있다는 것입니다.  

그럼 지금부터 기능별 스마트폰 활용법을 소개해보도록 하겠습니다.

문서작성

일반폰에서 가능했던 문서는 메모장(txt 파일)으로만 가능했습니다. 또한 용량이 작아서 한 페이지 당 가능한 글자가 100글자 정도로 제한되어 있으며, 전체 페이지도 제한적이었는데요. 그러나 스마트폰에서는 메모장은 물론 한글, 마이크로소프트 등 프로그램을 내려 받아 문서, 엑셀, 파워포인트 등을 스마트폰에서 직접 입력할 수 있습니다.

무선인터넷

휴대폰으로 인터넷을 이용하는 방식은 통신사의 무선망(일명 기지국)을 이용한 3G 인터넷, Activesync, 그리고 스마트폰에 탑재된 Wi-Fi 등 세 가지이다. 3G는 접속비를 내야하고 속도가 비교적 느린 것에 비해, Wi-Fi는 이용료가 무료(예외도 있음)이면서도 속도가 예술이라는 장점이 있습니다. 그러나 Wi-Fi의 경우 빠르게 달리는 자동차에서의 구현이 어렵고 아직 AP(Access Point - 일종의 기지국) 구축이 충분치 못하다는 단점이 있다. 대부분의 스마트폰에는 세 가지의 무선랜 접속 프로그램이 깔려있습니다.

메신저

일반폰과 달리 스마트폰이 컴퓨터라는 확실한 이유 가운데 하나입니다. 스마트폰으로는 메신저를 통해 대화, 데이터 송수신도 가능하다. 버스나 지하철을 타고 이동하면서도 무수한 업무 또는 무한 수다를 떨 수 있게 된 것입니다.

온라인 게임

일반으로 온라인게임을 한다는 것은 상상할 수 없는 일인데요. 그러나 스마트폰으로는 대부분의 온라인 게임이 가능해졌습니다. 그런다면 마우스와 키보드를 이용해서 게임하던 사람들이 이제 무엇으로 게임에 임할 수 있을까요? 기존의 일반폰 사용자들이 엄지족이었다면, 이제 스마트폰으로 게임하는 사람들은 핑거족으로 진화할 것입니다. 조만간 스마트폰 온라인 게임 대회가 생기게 될 것이라고도 합니다. 

IPTV

최근 가가호호에 미친듯이 권유하고 있는 전화-TV-인터넷 시스템을 스마트폰에서 구현할 수 있습니다. 전화와 인터넷은 당연한 일이고, 이제 스마트폰으로 IP TV 감상도 가능해졌습니다. 화질은 컴퓨터로 보는 실시간 TV 수준보다 조금 더 좋은 편이고, 음질도 아직은 저질이라는 게 사용자들의 평가입니다.

인터넷폰

기종에 따라 있는 것도 있고 없는 것도 있다. 인터넷폰이 된다는 것은 전화 요금을 내지 않는다는 말이다. 따라서 전화사용이 많은 사람은 인터넷폰 기능이 있는 스마트폰을 구입하는 게 유리할 수 있다고 합니다.

어플리케이션 스토어 입점  

다양한 애플리케이션(이하 어플)을 이용해 나만의 특화된 단말기로 꾸밀 수 있다는 것이 사실 스마트폰의 가장 큰 매력일 것입니다.

어플은 휴대폰에서 다양한 기능을 수행하는 일종의 '위젯'으로 보면됩니다.

아이폰 앱스토어(애플), 티스토어(SK텔레콤), 마켓플레이스(MS) 등 앱스토어에서 다운 받아도 되고, 각종 커뮤니티에 올려진 이용자 개발 프로그램 중에도 꽤 쓸만한 어플들이 상당히 많습니다.

하지만 일단 휴대폰에 내장돼 있는 어플들을 써보는 게 우선이다. 무턱대고 앱스토어부터 찾는 이용자들이 있지만, 번들 어플만큼 단말기에 최적화된 어플은 없다. 이후 자신이 필요한 어플들을 찾아 추가하는 형태가 바람직합니다.

단순한 게임 어플보다는 실생활과 밀접한 생활형 어플을 적극 추천되는데요

대표적으로 날씨 어플리케이션이 있습니다. 출근 혹은 외출전 휴대폰에서 곧바로 기상 상태를 확인하고 그날 맞는 복장을 결정하는 재미가 제법 쏠쏠합니다. 옴니아(날씨)나 아이폰(야후날씨)에서 기본 제공되고 있습니다.

네이버나 다음 등이 무료로 내놓은 지도(맵) 어플도 스마트폰을 만나 더욱 막강해졌 습니다. 스마트폰에 내장된 GPS와 연동해 자신의 위치에서 주변을 확인할 수 있고, 대중교통 정보까지 제공되기 때문에 이동 중 약속 장소를 찾아야할 때 꽤 요긴하게 쓰이고 있습니다. 

마치 사용자가 직접 눈길을 돌리듯 휴대폰을 이리저리 돌려보는 것만으로 서울 시내 곳곳의 거리풍경을 입체적으로 보여주는 아이폰용 다음지도(로드뷰)는 앱스토어에서 인기 톱순위에서 빠지지않을 정도로 인기 있습니다.

그 밖에 서울 경기도 버스 정보나 지하철 정보, 서울시내 맛집정보(네이버 윙버스) 어플도 꽤 쓸만하고 그날의 최신뉴스를 볼 수 있는 뉴스 어플리케이션과 실시간으로 미투데이, 트위터, 메신저에 접속해 실시간 대화할 수 있는 인터넷 연동형 서비스도 빠트릴 수 없는 핵심 어플리케이션입니다.

친교나 업무상 대인관계가 잦은 스마트폰 유저라면 명함 리더기 어플도 유용합니다. 명함에 카메라를 촬영하는 것만으로 연락처 정보를 스마트폰에 입력할 수 있습니다. 옴니아에선 기본 제공되며, 아이폰에선 앱스토어를 통해 무료 혹은 19.99달러짜리 유료 버전을 다운받을 수 있습니다.

이외에 스마트폰의 중력센서와 GPS 기능 등을 활용해 맛볼 수 있는 각종 스마트폰 전용 게임과 바코드를 인식해 모바일카드나 각종 마일리지 카드 등을 스마트폰 하나로 대체할 수 있는 '카드스타(아이폰 전용)'도 인기 있습니다.

그럼 지금까지 국내 스마트폰 시작에서 가장 높은 인지도와 함께 많은 유저를 보유한 애플 아이폰과 삼성전자 옴니아2를 통해 현재 스마트폰 시장의 모습을 간단히 알아보도록 하겠습니다. 

   
현재 휴대폰시장을 비롯해 언론은 ‘아이폰’과 ‘옴니아2’ 그리고 내년에 출시될 ‘구글폰’에 열광하고 있습니다. 이들의 공통점은 요즘 잘나가는 스마트폰이라는 것입니다. 특히 KT와 SK텔레콤은 각각 ‘아이폰과 쇼옴니아’ ‘T옴니아2’를 선보여 국내 스마트폰시장의 초석을 다지고 있습니다.

지금까지 국내의 스마트폰 전쟁은 애플 아이폰과 삼성전자 옴니아2의 대결로 압축된다. 아이폰은 전세계 80여개국에서 3300만대 이상 팔린 스마트폰의 대명사. 11월말 KT를 통해 국내에 시판된 이후 예약판매 6만5000대를 포함해 총 9만여대가 팔려나가는 돌풍을 일으키고 있습니다.

◇ 아이폰, '명불허전' 최고의 터치감

애플 아이폰은 스마트폰의 대명사답게 정전식 터치방식과, 하드웨어와 운영체제(OS)의 찰떡 궁합을 통해 최고 수준의 터치감과 반응속도를 제공하고 있습니다. 터치폰이나 스마트폰을 써본 적이 있는 소비자라면 부드러운 터치감과 빠른 반응속도에 감탄사를 터뜨릴 수밖에 없을 것 같습니다.

또한 메신저, 지도서비스 등 다양한 메뉴와 프로그램을 편리하게 쓸 수 있도록 해주는 직관적인 사용자환경(UI)과 더불어 아직 국내 소비자들이 쉽고 편리하게 쓸 수 있는 한글 콘텐츠가 많지 않다는 숙제를 안고 있지만, 앱스토어를 통해 10만개에 달하는 다양한 애플리케이션을 내려받을 수 있는 점도 무엇보다도 강력한 아이폰의 장점이라고 할 수 있습니다.

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아이폰 3GS

하지만, 일반 소비자입장에서 빼어난 아이폰의 장점 만큼 단점들도 사전에 인지하고, 선택해야 할 필요가 있습니다.

애플은 전세계적으로 아이폰에 고장이 생길 경우 부분수리를 해주지 않고, 기존에 고장난 제품을 수리해 놓은 재생제품으로 교환해주는 독특한 AS방식을 취하고 있습니다. 또한 일체형 배터리로 배터리 교체가 불가능하기 때문에 배터리 걱정을 덜려면 외장형 배터리를 들고 다녀야 합니다.

◇3색 매력 뽐내는 옴니아2 삼총사

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T옴니아2
옴니아2는 삼성전자가 아이폰의 대항마로 최고의 성능을 지향해 만들어낸 스마트폰. 세계시장에서 300만대, 국내시장에서 16만대 이상 펼려나간 전작 옴니아에 비해 훨씬 강력한 성능을 제공하고 있습니다.

T옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 등 옴니아2 3총사는 세계시장에서 한해 2억대 이상을 판매하며 풀터치폰시장을 주도하는 삼성전자의 강력한 UI를 두루 탑재, 일반폰처럼 쉽고 편리하게 사용할 수 있습니다.

차세대 풀터치폰 UI인 ‘햅틱 UI 2.0'을 스마트폰에 최적화시킨데다 정육면체 3차원(3D) 규브를 돌리면서 음악, 비디오로 바로 이동할 수 있는 ’멀티미디어큐브‘, 움직임을 감지해 작동하는 ’모션 UI‘ 등을 두루 지원하고 있습니다.

또한 세계 최대 크기인 9.4cm(3.7인치) WVGA(800X480) 아몰레드 디스플레이를 탑재하고, 디빅스를 지원하는 등 옴니아2의 멀티미디어 기능이 뛰어납니다. 워드, 엑셀 등 강력한 모바일 오피스기능과 멀티태스킹 지원도 강점이라고 할 수 있습니다.

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쇼옴니아폰

무엇보다도 이통사별로 시판되는 옴니아2 삼총사가 자신만의 특색들을 갖고 있어 소비자 입장에서는 입맛에 맞는 제품을 고르는 재미도 느낄 수 있습니다.

이달 중순부터 시판되는 쇼옴니아는 세계 최초로 와이파이, 와이브로, WCDMA 등 3가지 통신망을 지원하는 트리플모드를 탑재, 언제 어디서든 인터넷을 이용할 수 있다. 특히 KT가 내놓은 유무선통합(FMC) 전용단말기로 와이파이존에서는 비싼 이동전화 대신에 저렴한 인터넷전화를 사용할 수 있습니다.

국내 소비자들이 선호하는 디지털멀티미디어방송(DMB) 기능이 빠진 점에 아쉽지만, 대신 와이브로망을 통해 지상파 3사를 포함한 49개 방송채널을 실시간으로 볼 수 있는 쇼비디오 기능을 제공한다고 합니다.

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오즈옴니아폰

마지막으로 오즈옴니아는 옴니아2 중에서 유일한 2G폰이며 이달중 시판될 예정인 오즈옴니아폰은 데이터서비스 ‘오즈’ 가입자를 중심으로 LG텔레콤 가입자들의 스마트폰 갈증을 풀어줄 것으로 예상되고 있습니다.


이밖에 최근 모토로라가 SKT와 함께 선보인 모토로이를 주목해 볼 필요가 있을 것 같습니다.

최근 모토로라가 구글 안드로이드2.0 운영체제(OS)를 탑재한 첫 스마트폰을 국내에 선보였습니다. 아이폰과 옴니아에 맞서 모토로라 부활을 이끌지 관심이 집중됩니다.

다음달 초 SK텔레콤으로 나올 모토로이는 여러 애플리케이션 동시 구동을 강점으로 내세웠습니다.

우선, 안드로이드 최적화가 눈에 띄는 점입니다. 안드로이드는 플랫폼 개방을 표방, 누구나 전용 애플리케이션을 자유롭게 개발해 마켓에 올린다. 모토로이는 여기서 나오는 방대한 애플리케이션을 최대한 활용할 수 있도록 할 생각으로 보입니다. 

이 중 ‘노른자’는 구글의 지원을 받은 모바일 업무 환경 구현이라고 할 수 있습니다. 여러 이메일 계정을 동시에 관리하며, 구글 지메일과 연동된다고 합니다. 또한 마이크로소프트 오피스 및 PDF 문서를 볼 수 있고, 단어를 스캔해 번역하는 사전 기능도 있습니다.

이 밖에 구글 검색과 지도(구글맵스), 유튜브 등을 인터넷 연동이 되는 어느 곳에서나 사용할 수 있습니다다. ‘모바일 오피스’ 경쟁에서 아이폰을 밀어내겠다는 모토로라와 구글의 의지가 진하게 드러나는 대목입니다.




모토로이가 기존의 아이폰과 옴니아에 대항해 얼마만큼의 경쟁력을 보여줄 지는 알 수 없지만 적어도 새로운 플랫폼의 새로운 스마트폰이 출시 됬다는 점에 어느정도 의미를 부여할 수 있을 것이라 생각됩니다.

앞으로의 전망

내년 국내 스마트폰 이용자 수가 174만 명에 이를 것이라는 전망이 나왔습니다. 비즈니스 컨설팅 기관인 이노사이트그룹은 최근 발표한 ‘한국 스마트폰 시장 전망’이라는 보고서에서 올해 말 기준으로 스마트폰 이용자가 73만명으로 전체 휴대폰 시장의 1.5%를 차지하고, 내년에는 이용자 수와 점유율 모두 두 배 이상 급증해 174만 명에 3.7% 점유율에 이를 것으로 내다봤습니다.

이러한 전망은 아이폰의 국내 출시가 임박한 것으로 알려지면서 삼성전자와 LG전자를 비롯한 국내 휴대폰 벤더들이 스마트폰 출시를 서두르고 있는데다 내년에는 애플리케이션 마켓플레이스 서비스가 정착될 것이라는 분석에 따른 것입니다.

이 보고서는 2013년 687만 명까지 증가하며 급성장세를 보이다가 휴대폰 시장 점유율 15%를 넘어서면서 상승세가 다소 둔화되는 양상을 보일 것으로 전망했습니다.

이노사이트그룹은 이 보고서에서 국내 스마트폰 시장이 성장하려면 국내 이용자 특성에 맞는 가치를 제공해야 한다고 분석했습니다. 스마트폰 확산 단계에 따라 이용자 특성과 제공 가치가 다르기 때문에 시장 초기에는 기능적 가치와 감성적 가치를 동시에 제공해야 하는데 국내 시장은 공급자 논리에 의해 시장이 형성되면서 기능적 가치를 충분히 제공하지 못하고 있다는 것입니다.

하지만 앞으로 사용자의 다양한 수요에 맞추어 좀 더 다양한 종류의 스마트폰들이 올해 출시 될 것으로 알려졌습니다. 아직은 시작단계라고 볼 수 있지만 앞으로는 모바일 시장 전체의 판도를 넘어 우리들의 실생활 속에서도 깊은 영향을 줄 스마트폰 세상이 될 것이라 생각해봅니다.
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이번 포스팅에서는 쇼셜 웹 서비스의 대표적인 서비스들의 사례 분석등을 통해 SNS에 대한 이해를 돕고 앞으로의 SNS의 모습에 대해서 생각해 보도록 하겠습니다.

먼저 위키디피아에 있는 SNS의 정의를 소개해 보도록 하겠습니다.

소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 온라인 인맥구축 서비스이다.

1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며, 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트이다.

예) 싸이월드, 마이스페이스, Orkut, me2DAY Linknow

여기서 인맥이란 단어에 잠시 주목해 보도록 하겠습니다.

인맥. [人脈] <명사> 같은 계통·계열에 딸리는 사람들의 유대 관계.

사람들과의 유댁 관계를 인맥이라고 합니다. 인적 네트워크라고도 하고 지인 네트워크라고도 하죠. 인맥을 쌓는 것은 사람들간의 사회적인 관계를 중요시합니다. 이러한 사회적인 관계를 형성하는 것을 소셜 네트워킹이라고 합니다.



소셜 네트워킹의 의미

소셜 네트워킹은 소개를 통해 형성되게 됩니다. 의미로 보자면 ‘친구 맺기’나 ‘인맥 쌓기’라고 할 수 있는 소셜 네트워킹은 누가 어떤 주제로 어떤 사이트를 만들어주는 것이 아니라, 웹에 자신의 영역을 만들어놓고 가까운 친구들을 모아 외연을 넓히는 것이라고 할 수 있습니다.

소셜 네트워킹 서비스는 2004년부터 붐이 일기 시작하여 지금에까지 이르게 되었습니다.

소셜 네트워킹 서비스는 개인을 중심으로 한 서비스입니다. 따라서 자기 영역에는 자신의 사상이나 생각, 일상 등을 솔직하게 기술하거나 이를 가까운 친구들, 즉 지인에게 전파할 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 자신의 친구들도 자기 외에 가까운 친구들이 있다는 것입니다.  즉 A와 B가 알고 B와 C가 알지만 A와 C가 모를 때 B가 A와 C를 소개시켜줄 수 있고, 또는 A가 B를 거쳐 우연하게 C에까지 도달해 친구관계를 맺을 수도 있는 것. 이것이 바로 소셜 네트워킹의 기본적인 모형이라고 할 수 있습니다.

B의 소개로 인해 A와 C는 서로 알게 되었고, A, B, C는 서로 친구가 되었습니다. 이런 방식이 확대되면 몇 단계만 건너뛰어도 인맥을 맺을 수 없던 사람들사이에 연결통로가 생기게 되는 것이죠. 이른바 ‘한 다리 건너 아는 사람’들끼리의 네트워크가 형성되면서 그 네트워크는 무한대로 넓어질 가능성이 있는 것입니다.



그렇다면 SNS서비스(Social Network Service)란?

인맥에 중점을 두고 하는 웹 서비스를 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, SNS)라고 합니다. 다양한 사람들이 만나거나 혹은 소통하고, 인맥을 형성하는 등 인터넷에서의 사회적 관계를 형성할 수 있는 서비스를 일컫는 용어입니다.

웹 2.0에서는 정보의 개방과 사람들의 참여 그리고 이러한 것들의 공유가 중요하다고 흔히 알려져 있습니다. 그렇다면 인맥에 있어서도 개방과 참여 그리고 공유가 가능할까요?  이번에는 웹2.0의 큰 흐름 중 하나인 소셜 네트워킹 서비스에 대해서 살펴보겠습니다.


대표적인 소셜 네트워킹 서비스들

◆ 해외 사례

1. 트위터

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지금 당신은 무엇을 하고 있나요? 라는 메세지를 기준으로 이야기를 시작하려고 몇 번 시도 해보지만 글을 적기 전에 글의 흐름에 맞는지 안맞는지 분위기를 먼저 파악하게 됩니다. 분위기의 흐름이 맞지 않는다는 생각이 들면 140자의 짧은 문장도 적기가 쉽지 않습니다. 그 이유는 다른 SNS에 비해 상당히 전문적이고 진지하다는 점입니다. 사회, 정치, 경제, 유행, IT 등의 많은 정보들이 오고 가지만, 나와 형성할 수 있는 무리의 수를 찾지 않는다면, 서로를 모르는 Follow들 사이에서 가벼운 내 의견을 선뜻 이야기 한다는 것은 일반사용자들 입장에서는 쉬운 일이 아니겠죠

그로 인해 트위터는 전세계의 수많은 사람들을 만나며 일상 커뮤니케이션 공간에 머물지 않고 전 세계 비즈니스 각 분야의 전문가들을 이어주는 사회적 기능을 강화하면서 성장 가능한 반면에 내가 적극적으로 그 무리에 속하려고 하지 않는다면 아마 트위터의 내 채널은 혼자 떠드는 TV와 같은 존재가 될 수 있습니다. 전문적인(비즈니스) 측면에서 보면, 업무에 필요한 정보도 얻고 사람들의 진지한 생각을 볼 수 있는 반면 일반적인 사용자 입장에서는 메아리 없는 내 외침은 그저 공허할 뿐이다. 전문적인 내용속에 공감대를 형성해야 하고 모든게 오픈되다 보니 일어나는 단점이라고 할 수 있습니다.

2. 페이스북

트위터, 페이스북, 소셜네트워크,sns

사용자 삽입 이미지

미국 10대들에게 마이스페이스가 있다면 20대들에게는 페이스북이라는 소셜 네트워킹 서비스가 있습니다. 미국 대학생의 3분의 2가 사용한다는 페이스북은 지난 2004년 하버드대 2학년생이던 마크 주커버그가 신입생들이 개강 첫 학기에 종종 받게 되는 문서 디렉토리를 업데이트할 수 있도록 하기 위해 온라인으로 개설한 사이트로 시작했습니다.

“페이스북은 처음에는 하버드 학생들이 교내에서 사용하려고 만든 것이었어요. 그런데 오픈 3주 만에 6000명의 하버드 학생들이 가입하는 진기한 상황이 발생했죠. 저도 놀랐습니다. 상황이 이렇게 되니 다른 학교 학생들에게도 오픈하지 않을 수 없게 됐었답니다. "

이렇게 시작한 페이스북은 야후의 10억달러 인수 제의를 거절하여 또 한번 세상을 놀라게 했습니다. 지금의 성장세라면 10억 달러의 인수금액이 문제가 아니라 매년 10억 달러 이상의 수익을 낼 수 있다는 자신감의 표현이었다고 하니, 웹2.0 시대의 소셜 네트워킹 서비스의 성장세는 놀라울 따름입니다. 

어플리케이션(게임, 채팅, 지도, 사진, 날씨, 영화, 음악, 달력 등)을 플러그인처럼 선택해서 사용가능하고, 자체 채팅 등 확창성과 통합성을 갖추고 있지만, 트위터에 비해 상당히 페쇄적인 테두리성 교류로 인해 다양성이 확보되지 못하고 있는 단점이 있습니다.
하지만 커뮤니티 형식으로 사람들과의 연락과 만남으로 정보 공유가 가능하며, 나의 모든것을 친구들에게 보일 수 있는 점으로 인해 사회적으로 이슈가 되었습니다.

3. 마이스페이스(http://www.myspace.com)

해외에도 소셜 네트워킹 서비스는 지속적인 성장을 하고 있습니다. 가장 대표적인 것이 미국의 싸이월드로 불리우는 마이스페이스입니다. 마이스페이스는 블로그, 유저 프로필, 사진, 음악 공유, 이메일 등의 서비스를 제공하는 소셜 네트워크 서비스로 10대들 사이에 폭발적인 인기를 누리고 있습니다. 창립 3년여만에 마이스페이스는 야후, 구글의 아성을 위협할 정도로 급성장하였고, 지금도 지속적으로 성장하여 단일 도메인으로는 구글, 야후 등을 물리치고 미국 내 접속자 1위를 차지하기도 하였습니다.

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마이스페이스는 온라인상에 자유롭게 자신을 표현하는 신세대의 트렌드에 맞춰 다양한 소셜 네트워크 서비스를 제공하며 선풍적인 인기를 누리고 있으며 지속적인 성장으로 웹2.0 시대의 트랜드를 이끌어갈 주인공으로 떠오르고 있습니다.

4. 세컨드라이프

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비즈니스적으로 가장 눈에 띄고 관심이 가는 세컨드라이프는 말 그대로 두번째의 삶을 뜻하는데요. 온라인 게임 같은 형식을 갖추고 있지만 일반적인 온라인 게임과는 달리 '퀘스트' 같은, 즉 어떠한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없습니다. 말 그대로 제 2의 인생을 온라인에서 살아가는 것입니다. 사용자는 가상 세계에서 자동차를 타고 드라이브를 하거나, 다른 사람들과 파티를 즐기는 등 일상 생활처럼 행동할 수 있습니다. 이러한 이유 때문에 게임이라고 하는 것보다도 사실상 시뮬레이터 또는 커뮤니티로 보는 시각이 많습니다.

여기서 주목할 만한 것은 기업의 입장에서는 실제 상품의 마케팅을 하는데 굉장한 효과를 줄것이라는 생각입니다. 내가 온라인에서 가상 상품 즉, 차를 몰고, 옷을 입고 다니면서 실제 자동차, 신문사, 방송사, 연예인 등의 가상의 게임의 효과가 실제 일어날 수 있다는 점입니다. 기업은 세컨트라이프에서 실구매로 마케팅 효과를 얻을 수 있습니다.  단, 가상과 현실의 세계를 분간 하지 못하고 불륜! 범죄 등의 삼각지대의 역할을 할 수도 있다는 점도 간과할 수 없습니다.

◆ 국내 사례


1. 싸이월드(cyworld)

우리나라에서 가장 성공한 소셜 네트워킹 서비스는 바로 싸이월드입니다. 전국민의 3분의 1을 매료시켜 싸이질이라는 신조어까지 만들어낸 싸이월드. 이미 싸이월드를 통해 1촌을 맺고 그로 인해 인맥이 넓어진 경험이 있다면 여러분은 이미 소셜 네트워킹 서비스를 성공적으로 사용하고 계신 것입니다.


싸이월드는 1999년에 인간관계에 초점을 맞춘 클럽 서비스로 몇몇의 카이스트 학생들에 의해서 시작되었습니다. 아기자기하면서도 귀여운 캐릭터들과 독특한 운영 시스템으로 많은 사랑을 받자, 2001년에 SK커뮤니케이션즈에서 인수를 하여 지금의 싸이질의 주범인 싸이월드로 성장하게 된 것입니다. 싸이월드 하면 떠오르는 단어가 많죠. 그중에 소셜 네트워킹을 일구어낸 1촌이라는 개념이 바로 핵심이라고 할 수 있습니다.

2. 미투데이(me2day)

SK커뮤니케이션즈의 싸이월드가 평정했던 SNS 영역이 최근 싸이월드가 주춤하면서 변화를 맞고 있습니다. 이 분야에 새롭게 도전하는 SNS는 오프라인의 관계를 단순히 온라인으로 옮겨놓는 싸이월드 방식을 넘어 좀 더 차분하고 전략적인 관계를 지향하는 서비스가 각광받을 것으로 보입니다. 블로그가 활성화되면서 블로그와 SNS의 경계가 모호해지고 연령별,직업별,서비스 영역별로 세분화되는 것도 새로운 흐름 중 하나입니다. 이 중에서 블로그에 커뮤니티 성격을 결합한 미투데이(me2day)도 눈에 띄는 SNS입니다.

기존 블로그와 달리 일상 생활에서 벌어지는 다양한 상황에 대해 형식을 따지지 않는 아주 짧은 글들이 주로 올라오고, 이런 글들에 대해 미투(metoo)를 눌러 동감함을 나타내거나 댓글을 추가함으로써 활발한 쌍방향 소통이 이루어집니다. 일상 생활 속 소소한 일들을 통해 소통하므로 회원간 관계를 상당히 쉽게 맺으며, 이를 유지하기 위해 서로의 글에 댓글을 달고 미투를 눌러 동감을 나타내는 등 SNS 성격이 풍부한 서비스이라고 할 수 있습니다.

3. 기타

그 밖에 1세대 채팅 사이트인 세이클럽(http://www.sayclub.co.kr)은 음악을 중심으로 한 새로운 SNS를 2월께 오픈할 예정이라고 합니다. 음악을 매개로 한 SNS라는 점에서 전혀 새로운 시도가 될 것으로 예상됩니다. 세이클럽을 운영하고 있는 이기원 사장은 "음악 서비스 쥬크온에서 쌓은 노하우를 바탕으로 전혀 새로운 음악 SNS를 새해 초반에 선보일 계획"이라며 "음악에 대한 공통의 관심을 바탕으로 서로 네트워크를 만들어가는 형태가 될 것"이라고 설명했습니다.

24살 동갑내기 대학생 이해진 주상돈 두 젊은이가 지난해 10월 오픈한 루키(http://www.rukie.co.kr)는 대학생에 특화된 SNS다.
'한국판 페이스북'을 지향하는 루키는 전국의 주요 대학 커뮤니티를 통합 서비스하는 SNS를 목표로 하고 있습니다.

비즈니스 인맥 사이트 링크나우(http://www.linknow.kr/)는 전략적인 인맥에 특화된 서비스입니다. 이 사이트는 싸이월드나 프리챌과 같은 기존 포털 서비스가 채워주지 못했던 전문적인 영역의 인간관계에 대한 갈증을 해소하는 데 주안점을 두고 있습니다.


어디 어느 곳에서나 따스함이 느껴 질 수 있는 소셜 네트워크 서비스...

소셜 네트워크가 가지고 있는 기본적인 핵심은 집단지성을 이용한 쌍방향 소통이라고 생각합니다.  쌍방향 소통이기에 사람들은 그 자리에 머물러 있기를 원하지 않는다. 모든 사람이 이용할 수 있으며 머물러 있지 않는 소셜네트워크, 그것을 채워줄수 있는 웹서비스를 제공 할 수 만 있다면 앞으로의 소셜네트워크의 가능성은 무한하다고 생각합니다.

웹2.0은 소셜 네트워킹 서비스와 찰떡 궁합입니다. 정보와 데이터를 개방하고 공유하여 새로운 가치를 만들어내는 모습이라든지 초기에는 미약하지만 정보와 데이터가 쌓이면 쌓일수록 그 폭발력이 증대하는 등 여러모로 어울리는 한 쌍이 아닐 수 없습니다. 그리고 웹2.0의 정신과 기술을 통하여 소셜 네트워킹을 위한 보다 편리하고 풍요로운 서비스를 만들 수 있기 때문에 중요합니다. 사용자에게 편리한 사용환경을 제공하고, 유용한 정보를 보다 쉽고 빠르게 제공한다면 그 시너지 효과는 매우 클 것입니다.


▲미투데이 메인화면에서 볼 수 있는 끼리 문화를 강조한 일러스트


6차 분할의 원리(6 degrees of separation)라는 것을 들어보셨을 것입니다. '지구상의 사람들은 서로 여섯 다리만 건너면 모두 다 아는 사람이다'라는 가설로 유명한 이론입니다. 이 이론이 정말 맞느냐 맞지 않느냐를 떠나서 인맥과 인적 네트워크가 얼마나 중요하고 가치로운 것인지 알 수 있게 하는 말이라고 생각합니다.

웹2.0의 시대에 우리는 정보와 더불어 인간관계의 중요성을 누구보다 잘 알고 있습니다. 웹2.0으로 보다 발전되고 효율적인 새로운 소셜 네트워킹 서비스도 나타나고, 기존의 서비스들도 우리들이 인간관계 지도를 형성하는데 많은 도움을 줄 수 있는 그런 서비스가 되기를 바랍니다.
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요새 시맨틱 웹 검색이라는 개념의 검색서비스가 포털 사이트를 중심으로 많은 곳에서 제공되고 있는데요~

이번 포스팅에서는 시맨틱 웹 검색이 무엇인지, 그리고 이와 관련된 대표적인 사례들을 소개하면서 앞으로의 시맨틱 웹이 가지는 영향에 대해서 한번 이야기 해 볼까 합니다.

그럼 우선 시맨틱 웹에 대해서 위키디피아에 나온 정의를 통해 간단히 살펴보도록 하겠습니다.

시맨틱 웹(Semantic Web)은 현재의 인터넷과 같은 분산환경에서 리소스(웹 문서, 각종 화일, 서비스 등)에 대한 정보와 자원 사이의 관계-의미 정보(Semanteme)를 기계(컴퓨터)가 처리할 수 있는 온톨로지형태로 표현하고, 이를 자동화된 기계(컴퓨터)가 처리하도록 하는 프레임워크이자 기술이다. 웹의 창시자인 팀 버너스 리가 1998년 제안했고 현재 W3C에 의해 표준화 작업이 진행중이다.

2001년 팀 버너스리등에 의해 웹 기술의 비젼으로 시맨틱웹이 제시되었다. 시맨틱웹은 기존 웹을 확장하여 컴퓨터가 이해할 수 있는 잘 정의된 의미를 기반으로 의미적 상호운용성(semantic inteoperability)을 실현하여, 다양한 정보자원의 처리 자동화, 데이터의 통합 및 재사용등을 컴퓨터가 스스로 수행하여, 인간과 컴퓨터 간의 효과적인 협력체계를 구축하기 위한 것이다. 즉, 시맨틱웹은 컴퓨터가 웹 정보자원의 의미를 이해하고, 정보의 검색, 추출, 해석, 가공등 제반 처리를 사용자를 대신하여 지능형 에이전트(intelligent agent)가 수행하는 컴퓨터 중심의 기술이다. 일반적으로 시맨틱웹의 개념은 그림1(b)로 표현할 수 있으며, 3가지 주요 요소로 구성된다.

Semantic web service.jpg

온톨로지(ontology)

온톨로지는 도메인의 공유된 개념화(conceptualization)에 대한 형식적 명세체제로서, 도메인 어휘의 의미 정보를 표현한다. 온톨로지는 일종의 지식 표현(knowledge representation)으로, 컴퓨터는 온톨로지로 표현된 개념을 이해하고 지식처리를 할 수 있다. 추론, 증명등의 처리에 온톨로지의 공리(axiom)와 규칙(rule)이 사용되며, 규칙 표현을 위해서 별도의 규칙 언어가 사용된다.

● 의미적으로 주석화된 웹(semantically annotated Web)

온톨로지로 주석화된 웹 정보 자원은 일종의 지식베이스를 형성한다. 시맨틱웹에서는 온톨로지의 의미적 상호 운용성을 기반으로 인터넷의 분산 정보 자원을 의미적으로 통합한 거대한 지식 베이스를 구축할 수 있다.

에이전트(agent)

인간(사용자)를 대신하여 정보 자원을 수집, 검색하고 추론하여, 온톨로지를 이용해서 다른 에이전트와 상호 정보 교환등의 일을 수행하는 지능형 에이전트이다. 지능형 에이전트는 시맨틱웹 기반 응용 서비스의 핵심 요소라 할 수 있다.


그렇다면 지금까지 살펴본 시맨틱 웹을 기반으로 한 시맨틱 웹 검색이란 것이 어떤 의미를 가지고 있고 기존의 검색 서비스와 어떻게 다른지 사례를 통해서 살펴보도록 하겠습니다.

먼저 시맨틱 웹 검색이란 어떤 검색을 말하는 것일까요?

시맨틱(semantic) 검색은 한 마디로 뜻을 이해하는 검색입니다. 기존 키워드 기반 검색에서 진화한 차세대 검색 기술로 주목받고 있습니다. 기본적으로 사용자의 검색 의도를 분석하고, 주제를 분류해서 다양한 검색결과 값을 보여주는 형태를 시멘틱 검색이라고 합니다.

앞서 살펴봤던 시맨틱 웹에 대한 개념을 다시한번 생각해 보도록 하겠습니다. 시맨틱웹은 컴퓨터가 정보의 의미를 이해하고 이를 개념으로 정의하여 개념과 개념과의 관계를 설정한다는 것으로 사람의 판단이 개입되지 않고 자동화된 에이전트에 의해 검색이나 새로운 지식의 생성이 가능한 웹이라는 의미입니다. 시맨틱 검색을 이 개념에 비추어 본다면 검색엔진이 판단하여 검색결과의 중요성을 결정하고 검색결과에 대한 순위를 매긴 후 중요한 검색결과가 먼저 오게 조정 할 수 있음을 의미합니다.

간단한 예를 들어 보겠습니다. 검색창에 '해리포터' 라는 키워드를 쳤을 때 (스폰서링크를 제외하고) 가장 먼저 나와야 할 검색결과는 무엇일까요?  해리포터 영화? 해리포터 책? 해리포터 게임? 영화라면 1편인 마법사의 돌? 7편인 혼혈왕자?

현재 네이버나 다음음 검색결과에는 영화 해리포터 7편의 메인페이지가 가장 먼저 나오고있습니다. 왜냐하면 지난 여름 이 영화가 개봉 되었기 때문입니다. 만일 해리포터 책 8권이 나 프리퀄 같은 책이 나온다면 그 시점을 전후해서는 그 책의 정보가 가장 먼저 나올 것입니다.

이렇듯 같은 키워드에 대응하는 검색결과라도 시점이나 화제성, 트랜드에 따라 검색결과의 순위는 바뀌어야 하는데 네이버나 다음 검색에서는 이를 사람이 판단하고 순위를 수동으로 조정합니다. 그래서 통합검색을 편집검색이라고 이야기 합니다. 해리포터 책이 나와 화제가 될 때는 책이 상단으로, 영화가 화제일때는 영화를 상단으로 조정합니다.



현재 키워드 검색이 키워드가 포함된 문서를 정확히 찾아 주는 것이라면, 시맨틱 검색은 검색 의도와 어휘 의미, 문맥 등을 종합적으로 판단해 결과를 제시해 주는 것이라 할 수 있습니다.. 사람이 문서를 읽어 의미를 이해하는 것처럼 기계가 의미를 분석하여 앞말과 뒷말의 인과관계, 문맥 등을 분석해 포착하며 종합적으로 지식 체계를 만들어 놓는 것입니다.

이와 같은 추세를 반영하듯이 최근 포털 쪽에서도 사용자에게 편리한 인터넷을 제공하기 위한 시도들이 더욱 적극적으로 수행되고 있습니다.

네이트를 운영하고 있는 SK커뮤니케이션즈는 지난 9월 검색어 뿐만 아니라 그와 유사한 의미를 갖는 다른 연관어를 찾아 사용자가 찾고자 하는 결과를 도출하는 '시맨틱' 검색이라는 새로운 서비스를 도입했는데요~ 이 기법은 구문이나 문장 분석에서 중요 주제어를 추출하고, 이에 대한 값을 찾는 자연어 처리기술을 뜻하는 기술입니다.

지금까지 'A의 나이'를 검색하면 이전에는 '나이'라는 단어가 들어간 것만 검색되고 '연세' '몇살'등으로 된 문장은 결과를 내놓지 못했지만 이 서비스를 이용하면 이러한 것까지 포함해 가장 많이 검색되고 가장 최신의 검색 내용이 제공되고 있습니다. 사용자의 의도를 최대한 파악해서 서비스 하겠다는 시도인 셈입니다.

 

네이트의 시맨틱 검색은 검색 결과를 문장의 의미별로 분류하고, 각각의 분류항목별로 예상답변을 제시함으로써 이용자가 원하는 검색 결과를 더욱 빠르고 정확하게 얻을 수 있도록 지원한다고 합니다.. 또 검색어에 대한 이해를 통해 관련된 다양한 주제들이 한눈에 펼쳐지기 때문에 키워드를 조금씩 바꿔가며 반복해서 검색하던 수고를 덜어주는 것입니다.

예컨대 피겨선수 ‘김연아’를 검색했다면, 최근 소식, 라이벌, 경기기록, 수상대회, 신체사항, 선호음식, 등 수십 개의 의미 주제어가 제공되고, 수상대회에 대한 예상답변으로 세계피겨선수권대회 등이 검색 결과로 제시되는 방식입니다.



정보 검색에 대한 두 가지 접근에서 보다시피 네이트가 이용한 (시맨틱) 기술은 전산학에서 꽤 오래된 분야로서 텍스트 분석, 자연어 처리, 인공 지능 분야에서 쓰이는 시맨틱 기술이라고 합니다.

SK컴즈는 이러한 시맨틱 검색 기술을 쇼핑몰에도 활용해 가격비교, 상품 정보, 상품 평가 등 사용자가 원하는 내용을 제공하는 내용을 제공하는 기술을 개발 중이라고 합니다.

국내 최대포털 네이버를 운영하는 NHN도 영화 검색과 관련한 시맨틱 서비스를 내놓은 데 이어, 최근에는 개인별로 맞춤형 검색 결과를 선보일 수 있는 서비스 개발에도 적극적으로 나서고 있습니다.

그 중 네이버에서 온톨로지 검색 차원에서 노력한 결과로 나온 것이 영화 시맨틱 검색입니다. 영화 콘텐츠 DB의 관계성을 RDF로 추출(Exporting)한 후 URI를 기반으로 그래프를 따라 의미를 쫓아가는 방식인데 앞서 소개한 네이트의 시맨틱 검색이 텍스트 형태의 문서를 데이터를 검색하기 위한 것이라면 네이버의 시맨틱 영화 검색은 데이터베이스에 저장되어 있는 구조화된 데이터에 대한 검색이라는 점이 다릅니다.

사용자가 검색창에 입력한 검색어를 많이 포함한 문서를 찾는 텍스트 기반의 기존 검색과는 달리 검색어를 온톨로지로 정의된 의미 기반으로 분석하여 해당 검색어에 대한 정답형 검색결과를 제공합니다.




이는 미리 제작해서 만들어 두는 것이 아니라 사용자가 입력한 키워드를 분석해 데이터 간의 관계 속에서 답을 찾기 때문에 검색할 때마다 매번 새로운 검색결과를 얻을 수 있다고 합니다. 이와 같은 시맨틱 웹 검색 방식은 구조화된 지식을 담고 있는 그릇이 필수적이라고 할 수 있습니다. 포털의 경우, 영화나 음악 같은 DB를 RDF로 관계를 정하고 이를 URI 기반으로 사용자 콘텐츠와 유기적으로 엮음으로서 좀 더 의미적인 시맨틱 웹 검색이 가능할 것이라고 합니다.

위키피디아를 통해 웹에서 구조화된 데이터가 가능 하다는 것을 보여준 이후, 이를 RDF 방식으로 변환 시킨 DBPedia라는 프로젝트로 인해 크게 바뀌었습니다.  LinkedData라고 불리는 이름으로 RDF 기반으로 데이터 웹을 구조화 시키거나 RDFa나 마이크로포맷 같은 방식으로 HTML 의미 마크업을 시도하고 있는 것입니다.
사용자 삽입 이미지


구글의 스퀘어드
나 MS가 인수해 Bing에 추가한 파워셋의 경우, 위키피디아의 구조화된 DB를 기반으로 하는데 시맨틱 웹 검색의 시초라할 수 있는 하키아 역시 LinkedData를 기반으로 하고 있고 일부 NLP 기술을 반반씩 섞고 있는 상태입니다.

이 밖에도 요즘 큐로보와 아울림이라고 하는 검색엔진이 시맨틱검색 서비스로 잘 알려져 있습니다.

큐로보(http://www.qrobo.com/)는 검색시 '한뼘요약'이라고 하는 공간에 검색하는 사람이 찾고자 하는 것에 가장 적합한 검색결과를 보여준다고 알려져 있습니다. 실제로 큐로보를 방문해 보면 기존 포털사이트와는 조금 색다른 검색 기능들이 많이 보였는데 그 중에서도 가장 대표적인 것이 쿼리 분류(query classification; query categorization) 기능이었습니다.

예를 들어 마이클 잭슨이라고 검색해보면 다음과 같이 연예, 문화, 음악 등으로 분류된 결과가 나옵니다. 특정 카테고리 하나만 선택하지 않고, 각각에 얼마나 속하는지 퍼센트를 보여주는 것이 합리적인 시도로 보입니다. 이러한 한뼘 검색 기능을 활용하면 특정 키워드의 단어에 대해서 내가 원하던 카타고리의 정보들을 쉽게 조회할 수 있겠다라는 생각이 듭니다.



마지막으로 소개할 아울림(http://www.owlim.com/)은 솔트룩스에서 개발한 검색엔진으로 '보이는 검색'을 지향하고 있습니다.


마이클잭슨을 검색해보면 다음과 같이 나온다.



마이클 잭슨과 연관된 키워드를 마인드맵 형식으로 보여주고 있습니다. 그런데 한가지 눈여겨 볼만한 기능으로 검색창에 마이클잭슨를 입력하는 도중에 '마이'까지 입력했을때 뜨는 자동완성기능에 추가로 인물, 기관, 지역, 인공, 기타 등으로 키워드에 속성을 부여하도 있습니다. 동음이의어의 경우 검색하고자 하는 속성을 부여하면 원하는 검색결과를 얻을 수 있을 것이다. 이와 같은 것이 시맨틱검색에서 중요하게 생각하는 메타데이터인 것입니다. 


하지만 지금까지 선보인 시멘틱 웹 검색 서비스들이 이론상 시맨틱 웹의 원래 의도를 100% 반영하서 만족스러운 결과를 제공하고 있다고 보기는 힘들것 같습니다. 짧은 시간내에 전세계의 수많은 온톨로지를 구축하기가 쉽지 않고 그 기능도 제한적일 것이기 때문이다. 오히려 시맨틱검색의 검색DB가 훨씬 적기 때문에 더 나은 검색결과를 얻기 힘든 경우도 있습니다.

네이트의 시맨틱 검색을 통해서 이 부분에 대해 잠시 살펴보도록 하겠습니다. 네이트 시맨틱 검색에 '잭슨' 이라고 쳤을 때 네이트는 마이클 잭슨에 대한 검색 결과를 주로 보여주는데 과연 사용자들이 마이클 잭슨만 검색하냐 하면 그것은 아니라는 것입니다. 영화감독인 피터잭슨이나 영화배우 사무엘 L 잭슨, 동생인 재닛 잭슨 일 수 도 있고 또 다른 가수인 잭슨 브라운일수도 있고 미술가인 잭슨 폴록 일수도 있습니다.


네이트의 시맨틱 검색에서 미국의 포크가수인 '잭슨 브라운'을 검색한 결과입니다. 잭슨 브라운과 금호생명은 어떤 관계가 있길래 잭슨브라운의 활약이라는 검색결과에 금호생명의 승리소식만 검색결과에 나올까요? 시맨틱 검색이 진정으로 구현되었다면 검색엔진은 '잭슨 브라운'이라는 단어가 '미국의 포크가수' 라는 의미로서 인식한다는 것이고 기사내에 잭슨 브라운이라는 단어는 금호생명의 '잭슨'과 '브라운' 이라는 선수이름이라고 판단 해야하므로 이 검색 결과에서 제외 시켰어야 합니다.

네이트 공식 검색블로그(http://natesearch.egloos.com/10158929) 에 따르면, 검색어 포함 매칭 방식과, 시멘틱 검색을 유기적으로 융합시켜 사용자에게 다양한 결과를 보여 주도록 한 서비스. 검색의 의미 분류를 좀더 쉽고 편하게 볼 수 있도록 디자인 된 서비스 라고 설명하고 있다.

여기에서 Key Point는. 사용자의 검색 의도 분석과, 문서 저작자의 저작의도 분석이 함께 이루워 져야 한다는 것. 사용자의 Needs 는 대부분 간단한 키워드로 이루어진 쿼리이므로, 비교적 사용자의 검색 의도 분석은 손쉬운 편이나, 장문의 글로 이루어져 있는 문서에서 작자의 의도 혹은 주체가 되는 객체를 찾아 내는 것은 쉽지 않은 일입니다.

이처럼 앞으로도 시멘틱 검색은 가야할 길이 멀다고 할 수 있습니다. 아직까지 검색의 대상이 되는 객체의 수에 한계가 있고, 더불어 분류로 보여지는 속성값들도 한계가 보인다. 특히나 가비지라고 불리는 잘못된 정보, 혹은 정형화 되지 안은 정보들이 많이 노출되어, 정확한 정보를 전달하는 것이 목적인 검색의 근본적인 목적에 부합되지 않을 수도 있습니다.



결론, 시맨틱 웹의 미래..

지금까지 시맨틱 웹의 다양한 적용 사례를 통해 시맨틱 웹이 지향하는 부분이 어떠한 점인지에 대해서 어느정도 이해할 수 있었다고 생각합니다. 기존의 검색서비스의 한계를 뛰어넘어 좀 더 사용자의 의도를 파악한 서비스를 제공하겠다라는 취지로 많은 새로운 시도들이 있었고 상용화되어 실제 서비스로 구축되서 제공되고 있습니다. 물론 아직까지는 온전히 사람의 손길을 배제한 자동화된 검색 서비스를 제공하기까지는 좀 더 많은 노력과 시간이 요구될 것이라고 할 수 있을 것입니다.

통신 및 인터넷 업체들의 이러한 행보는 인터넷 산업이 단순한 정보 제공의 차원을 넘어 개인별로 특화된 서비스를 제공하는 맞춤 형태로 전환되는데 따른 것으로 분석할수 있을것입니다. 개인이 수많은 정보 속에서 자신이 필요한 정보를 고르는 게 아니라 서비스 시작부터 원하는 것만을 선택적으로 제공함으로써 시간을 최소화하겠다라는 의도라고 할 수 있습니다.

이러한 서비스들이 궁극적으로 지향하는 바는 정보 소비자들이 원하는 내용을 최대한 빠른 시간에 제공하겠다는 것이며 이러한 의미에서 사용자의 의도를 정확히 파악하고 개인별로 최적화된 정보를 제공하는 맞춤 서비스는 앞으로도 계속해서 주목을 받을 것이라 생각합니다.

사실 이용자들이 키워드 검색을 더 좋아할지, 시맨틱을 더 좋아할지, 시맨틱이 기존 기술의 보완이 될지 대체가 될지 더 지켜봐야 하겠지만 검색 결과와 소구하는 바가 다르며 특히 시간 절약 측면의 가치가 분명히 크다고 할수 있습니다.

앞으로의 시맨틱 웹의 발전 역시 많은 사람들의 필요를 얼마나 잘 반영하느냐에 달려있지않을까 생각해봅니다.

Reference

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EB%A7%A8%ED%8B%B1_%EC%9B%B9
http://searching.egloos.com/2443646
http://blog.creation.net/403
http://cykaneys.tistory.com/93
http://natesearch.egloos.com/10158929
http://blog.naver.com/naver_search/20093206367
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  1. joongs 2009/11/16 11:54 Address Modify/Delete Reply

    내용이 좋네요. 네이버 시멘텍웹 검색 서비스는 Silverlight 를 이용해서 굉장히 잘 만들어진것 같더군요.


최근 들어 IT 업계는 물론 향후 디지털 전반에 걸쳐 이용자 중심의 컴퓨터 환경으로 클라우드 컴퓨팅이 그 중심에 설 것으로 전망되고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅이 본격적으로 제공되기까지는 시간이 필요하겠지만, 이미 초기 형태의 서비스는 시작 되었다고 볼 수 있습니다.

매사추세츠공대(MIT)가 발간하는 격월간지 ‘테크놀로지 리뷰’는 최신호에서 클라우드 컴퓨팅이 창조적 산물이라며 앞으로 컴퓨터 산업이 웹 기반의 클라우드 컴퓨팅을 통해 이루어질 것이라고 전망했습니다.

또한 비즈니스위크는 클라우드 컴퓨팅의 출현을 “작은 발전기를 개별적으로 돌리다가 대형 발전소에서 전기를 공급받게 된 것과 마찬가지”라고 비유했는데요~ 개별적 운용으로 인한 비효율을 개선할 수 있게 됐다는 점을 강조한 것입니다.

이번 포스팅에서는 이렇듯 차세대 인터넷 기반 컴퓨팅 기술로 주목받고 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)에 대해서 소개하고자 합니다.

1. 클라우드 컴퓨팅 개념과 기원

머지 않아 대중화가 될 클라우드 컴퓨팅의 어원은 구름(인터넷) 속으로 무언가를 던져 넣으면 비나 눈이 되어 내린다는 의미라고 할 수 있습니다. 클라우드 컴퓨팅은 말 그대로 개인의 생각들을 인터넷을 통해 중앙 컴퓨터나 네트워크의 구름 속으로 입력하면 수 많은 개인들의 생각이 합쳐져 어떤 결과를 도출하게 된다는 의미라고 할 수 있습니다.



좀 더 구체적으로 설명하자면 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이란 여러 개의 데이터센터를 가상화 기술로 통합해 사용자에게 다양한 소프트웨어, 보안, 컴퓨팅 인프라까지 온디맨드로 제공하는 방식이라고 할 수 있습니다. 따라서 클라우드 컴퓨팅을 통해 사용자들은 개인 컴퓨터의 한계를 뛰어넘어 풍부한 인터넷 자원을 활용하여 다양한 컴퓨팅 작업들을 수행할 수 있는 것입니다. 서비스와 애플리케이션을 개발, 운영하기 위한 IT 인프라를 서비스 형태로 제공하는 일종의 서비스로서의 소프트웨어 모델(Software as a Service)이라고도 할 수 있습니다.

클라우드 컴퓨팅은 단말기의 속도나 크기에 제한없이 인터넷 접속만 가능하면 고성능 기기가 아니어도 원격으로 쉽게 업무를 수행가능합니다.  즉 단말기의 한계를 인터넷 통신망을 통해 보완할 수 있을 만큼 네트워크 대역폭이 크게 증가했기 때문에 가능한 기술인 것입니다. 기업들은 기존 IT 인프라를 클라우드 컴퓨팅 환경 기반으로 바꿔 내부 직원들과 파트너들을 상대로 서비스(프라이빗 클라우드)하거나 IT 자체를 소유하지 않고 아마존EC2와 같은 인프라를 빌려쓰는 방식(퍼블릭 클라우드)을 취할 수 있습니다.

20세기 초만 해도 기업들은 발전기를 직접 소유했지만 언제부터인가 규모를 갖춘 유틸리티에 매월 돈을 내고 전기를 이용한 것처럼 IT도 그렇게 발전할 것이라는 개념이 클라우드 컴퓨팅 속에 녹아들어 있습니다.

관련 동영상
클라우드 컴퓨팅이란? (What is Cloud Computing? - Korean version)

 

클라우드 컴퓨팅의 시작은...?

클라우드 컴퓨팅 개념은 2006년 9월 세계적 검색업체 구글의 직원이었던 크리스토프 비시글리아가 에릭 슈미츠 최고경영자(CEO)와의 회의에서 처음 제안했습니다.

비시글리아는 “모교인 워싱턴대의 후배들이 좀 더 많은 정보를 접할 수 있는 방법이 없을까 고민하다가 클라우드 컴퓨팅을 생각하게 됐다”고 경제전문 주간지 비즈니스위크와의 인터뷰에서 밝히기도 했는데요~ 하루가 다르게 새로운 정보들이 쏟아지지만 대학 등은 이를 따라가지 못하고 있어 안타까웠고 당시 강력한 회사 컴퓨터가 100% 활용되지 않고 있다는 점에 주목해 클라우드 컴퓨팅의 개념을 정립하게 되었다고 합니다.

또한 에릭 슈미츠 구글 CEO는 “처음엔 비시글리아가 온라인 캠퍼스를 이야기하는 줄 알았다. 그런데 곰곰이 생각해 보니 정보기술 패러다임을 바꿀 수 있는 엄청난 구상이었다”고 말하기도 했습니다.


2. 클라우드 컴퓨팅에 주목해야 하는 이유

디지털 시대인 오늘 날 인프라 구축, 비지니스 협업, 디지털 기기가 급속도로 증가하고 있고, 실시간 데이터 스트리밍,  2.0 어플리케이션, 소셜 네트워킹, 모바일 거래 등의 급성장으로 인해 현재 수준으로는 가속화되는 IT 환경을 유지하기에는 힘들고 이러한 다변화와 다중 환경 변화를 충분히 감당할 수 있는 컴퓨팅 환경의 변화에 답안으로 급부상하고 있는 것이 바로 클라우드 컴퓨팅이라고 IT 업계는 내다보고 있는 것입니다.

클라우드 컴퓨팅 구성도

한마디로 고객과 소비자들이 요구하는 컴퓨팅 자원을 언제 어디서나 사용할 수 있도록 하나의 데이터센터에 데이터와 서비스를 집약시키고 인터넷이 가능한 컴퓨터를 포함한 모바일기기로 이러한 자원을 이용하도록 하는 것을 의미합니다. 즉 클라우드 컴퓨팅은 2.0 시대를 맞아 2.0과 가장 잘 맞아 떨어지는 컴퓨팅 방식으로 등장하고 있습니다.

클라우드 컴퓨팅의 장점은 모든 데이터와 소프트웨어가 중앙에 집중되기 때문에 손쉽게 다른 PC로 이동할 수 있어 장비 관리 업무가 크게 줄어든다는 점입니다. 또한 컴퓨팅 자원을 사용자의 필요에 따라 적당하게 할당할 수 있어 유휴 PC나 서버 자원 등을 크게 줄일 수 있습니다. 기업들은 키보드와 모니터, 마우스를 갖추고 통신 포트만 연결하면 소프트웨어를 개발할 수 있고 심지어 서버 한 대 없이 인터넷 사업을 하는 것도 가능해집니다.

이렇게 되면 뭐가 좋은가?

클라우드 컴퓨팅의 가장 큰 장점은 장소, 시간에 구애 받지 않고 자유롭게 공유,공동작업이 가능하다는 점, 그리고 무한에 가까운 확장성이라 할 수 있습니다. 

이론상으로라면 기업들은 대규모 데이터센터나 IT관리 조직을 운영할 필요가 없으며 빌려쓰고 그만큼 돈을 내면 됩니다. 시스템 확장에 따른 부담도 덜고 핵심 역량에 집중할 수 있는 것입니다.

이렇듯 사용자의 IT 작업 비용이 대폭 절감할 수 있습니다. 사용자는 지금처럼 PC, 서버, 소프트웨어를 구입해 설치하는 비싸고 귀찮은 작업을 할 필요가 없고, 대신 저렴한 사용료를 내고 시스템에 접속하기만 하면 가상 서버, 가상 저장공간, 소프트웨어를 마음껏 이용 할 수 있습니다.

또한 갑작스럽게 사용자가 늘어났을 때 이론적으로 무한 확장가능하다는 점입니다. IT 업체들의 경우도 SW 개발이나 테스트 작업에 용이하게 이용하여 시장 진입시 비용을 절감할 수 있고, 탄력적으로 시스템을 운영할 수 있습니다.


3. 클라우드 컴퓨팅 서비스의 대표적 사례들...

해외의 경우 아마존, 구글, 마이크로소프트(MS), IBM, EMC, 오라클, 시스코 등에 이어 '통신공룡' AT&T도 최근 클라우드 컴퓨팅 사업 진출을 공식 발표했습니다. 이외에도 대다수 하드웨어 및 SW업체가 최적의 클라우드 인프라 제공을 위한 행보에 속도를 내고 있습니다. 웹과 SW의 컨버전스 시대가 연출한 아주 흥미로운 모습이라고 할 수 있습니다.

흥미로운 점은 다양한 출신성분을 가진 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시장에 총집결하고 있다는 것입니다. 통신, 인터넷, IT 인프라 분야 간판 기업들이 대거 클라우드 컴퓨팅이란 통합무대를 놓고 피할 수 없는 한판승부에 들어가는 셈입니다.

그중에서도 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 서비스의 경우 인터넷 업체인 아마존과 구글이 초반 분위기를 주도했습니다.

클라우드 컴퓨팅 대표적인 사례로는 세계적인 인터넷 오픈 마켓인 아마존을 꼽고 있습니다. 서버와 스토리지를 자체적으로 소유하기 힘든 소기업이나 개발자를 겨냥한 서비스로 스토리지 서비스인 아마존 S3와 웹 호스팅 서비스 '아마존 EC2'(Elastic Compute Cloud), 웹서비스인 아마존 웹 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 월정액을 받고 제공하고 있습니다.


예를 들면 S3의 경우 1기가당 한달 15센트를 받고 EC2는 CPU 개수와 메모리, 디스크 크기에 따라 시간당 10~80센트를 받습니다. 이 서비스는 전세계적으로 큰 반향을 불러일으켰는데 지난해 4분기 기준 개발자 33만여명이 이 서비스를 이용하고 있는 것으로 집계됐습니다.

기업들의 이용도 활발해서 S3와 EC2 서비스의 대역 사용률이 전세계 아마존닷컴 사이트의 사용률보다 더 많은 것으로 나타났습니다. 아마존 클라우드의 트래픽은 아마존 전자상거래 서비스를 이미 뛰어넘은 것으로 알려졌으며 아마존은 관련 벤처 기업들에 대한 투자도 계속 진행중입니다.

구글은 구글 앱스라는 기업 솔루션을 제공하고 있습니다. 구글앱스에는 메일 서비스인 Gmail, 오피스 프로그램인 구글독스, 일정관리 프로그램인 구글 캘린더, 개인화 페이지 서비스인 iGoogle, 그리고 홈페이지 서비스인 스타트 페이지 등을 제공합니다. 구글앱스를 사용하는 기업은 기업에 맞는 도메인만 갖고 있으면 그 도메인에 연결하여 내부 인트라넷을 꾸밀 수 있습니다.

구글앱스를 통해서 생성된 모든 데이터는 구글 데이터센터에 저장이 되며 구글앱스 역시 구글 데이터센터를 통해서 서비스 됩니다.
저장 및 처리 등 모든 데이터 처리를 구글이 알아서 다 해주기 때문에 사용자는 따로 저장할 공간을 필요로 하지 않습니다.  이렇듯 구글은 구글앱스 뿐만 아니라 YouTube 서비스와 같은 대용량 동영상 서비스도 클라우드 컴퓨팅을 이용해서 처리하고 있습니다.


아마존과 구글의 기세가 올라가자 전통적인 엔터프라이즈 컴퓨팅 업계의 반격도 급물살을 타고 있습니다. 마이크로소프트는 클라우드 운영체제(OS) 윈도애저와 애저 서비스 플랫폼을 앞세워 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공 중입니다. 

azureplatform_web

이러한 애저 플랫폼은 윈도 애저 운영체제, 애저 SQL 관계형 데이터베이스, 닷넷 서비스, 스토리지와 네트워크 인프라 등으로 구성되어 있습니다. 그림에서 보는 것처럼 제공에 필수적인 컴퓨팅 파워, 스토리지뿐만 아니라 외부 개발자가 손쉽게 개발을 하는 개발툴, 데이터베이스 등을 통합한 플랫폼을 마이크로소프트에서 제공하는 것입니다. 마이크로소프트는 궁극적으로 애저를 익스체인지 온라인과 쉐어포인트 온라인을 위한 기본 플랫폼으로도 키운다는 전략이라고 합니다. 

이어서 썬마이크로시스템즈도 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 시장 진출을 선언했습니다. 썬의 경우 오라클과의 통합을 앞두고 있어 향후 행보가 어떻게 펼쳐질지 주목됩니다.

엔터프라이즈 컴퓨팅 시장의 대표기업인 IBM도 마침내 퍼블릭 클라우드 서비스 시장에 뛰어들 것으로 관측되고 있습니다. IBM은 지난해 11월 ‘블루 클라우드(Blue Cloud)’라고 명명한 클라우드 컴퓨팅 산업을 차기 주력 사업으로 키우겠다고 발표했습니다.

이러한 클라우드 컴퓨팅 서비스를 통해 비용 절감을 이룬 대표적인 사례로 세계적인 언론사인 뉴욕타임스 사례가 있습니다.

뉴욕타임스는 지난 1851년부터 1980년까지 1천100만건의 기사를 PDF로 변환하는 대규모 프로젝트를 수행할 당시 하드웨어와 SW를 직접 사는 대신 아마존 EC2와 S3, 그리고 오픈소스 기반 분산처리 기술 '하둡'(Hadoop) 플랫폼을 활용했습니다.

뉴욕타임스가 프로젝트를 완료하는데 걸린 시간은 단 하루에 불과했습니다. 또 아마존에 지불한 돈은 200만원도 되지 않았다고 합니다. 수백대의 서버와 거대한 스토리지 용량이 필요했을 일을 클라우드 컴퓨팅으로 단숨에 그것도 저렴한 비용으로 해치운 것입니다.

뉴욕타임스의 마크 프론스 CTO는 얼마전 방한해 "클라우드 컴퓨팅을 활용해 유연성이 매우 좋아졌다"면서 "오스카상 시상이 있는 경우 3시간에 약 100만명씩 들어오는데, 별도 인프라를 도입하지 않고 클라우드를 통해 얼마든지 시스템 확장이 가능한게 장점이다"고 말하기도 했습니다.

IT 리서치 전문 기업으로 유명한 가트너(Gartner, Inc.)는 클라우드 컴퓨팅 관련 시장이 올해 560억 달러에서 4년후인 2013년에는 대략 1500억달러까지 확대될 것으로 보고 있다. IDC는 4년간 클라우드에 대한 기업들의 IT 투자가 3배 증가해 2012년 420억 달러에 이를 것으로 전망했다. 전체 IT 투자 가운데 9%, 신규 투자에서 차지하는 비중은 무려 25%에 달할 것으로 내다봤습니다.

이처럼 모든 IT는 클라우드로 통한다는 말이 어색치 않을 정도입니다. '비용 절감', '변화에 유연한 IT인프라' 등 기업 환경에 필수적인 슬로건들이 모두 클라우드속으로 빨려들어가고 있습니다. '클라우드'란 말이 새롭고 흥미롭다는 평가를 넘어 시대를 이끌 메가트렌드 대접을 받는 이유라고 할 수 있습니다.

4. 국내 클라우드 컴퓨팅 서비스로 주목받는 기업, 클루넷

국내에서도 클라우드 컴퓨팅기술을 이용 CDN서비스 대중화의 길을 열어 주목받는 기업이 있습니다. 지난 6월 24일 클라우드 컴퓨팅을 이용한 차세대 CDN(Contents Delivery Network)서비스인 CCN(Cloud Computing Network)의 상용서비스를 시작한다고 발표한 클루넷입니다.

이 CCN 서비스는 최신 클라우드 컴퓨팅 기술을 기반으로 인터넷상의 분산된 리소스를 하나로 통합하여 가상의 슈퍼컴퓨터와 대형 네트워크 대역폭을 만든 뒤, 이를 고속 콘텐츠 전송에 활용하는 서비스로 기존의 CDN 서비스 대비 네트워크의 효율성이 높아서 절반의 비용으로 최소 3배이상의 전송속도 향상을 기대할 수 있는 서비스라는 점입니다.

기존의 유저 PC자원을 사용하는 그리드(Grid) 방식에 비해, 직접 계약을 통해 확보한 전국의 클라우드(Cloud)멤버를 활용하여 유저자원을 전혀 사용하지 않아 기존그리드(Grid)방식의 단점을 개선했고, 대용량 콘텐츠를 여러 개로 분할하여 동시에 전송하기 때문에 기존 전송방식보다 네트워크 효율성이 높아 고속 전송이 가능하다고 합니다.

또한 SBS 올림픽 특집 사이트(olympic.sbs.co.kr)는 클루넷과 제휴하여 CCN(Cloud Computing Network)을 이용한 서비스로 국내의 높은 네트워크 기술을 과시함은 물론, 씨디네트웍스와 제휴하여 기존에는 불가능했던 2Mpbs급(초당 2Mbps의 콘텐츠 전송) 초고화질 인터넷 생중계 서비스를 끊김 없이 구현하여 TV와 같은 선명한 생중계를 가능하게 했습니다. 이것은 국내에 처음으로 선보이는 '라이브 스트리밍 서비스' 기술이었습니다.

5. 클라우드 컴퓨팅을 위해 풀어야 할 과제들

하지만 이런 업계의 움직임과 달리 클라우드 컴퓨팅이 정착되기 위해서는 몇가지 과제가 남아 있습니다.

기업 관계자들은 클라우드 컴퓨팅이 가져올 새로운 확장성과 유연성 그리고 비용 절감 측면에서는 상당히 호의적이지만, 보안, 지연, 서비스 수준, 가용성에 대해 적지않은 우려들을 갖고 있습니다. 지금도 많은 서비스가 제공되고 발전하고 있지만 그 기본은 보안에 가장 큰 비중을 두고 있기 때문이라고 합니다. 이는 메인 센터와 연동된 수많은 시스템과 사이트의 다양한 장애요인을 사전에 감지하고 통제할 수 있는 시스템 기반 확충이 전제되어야 한다는 논리에 부응하기 때문입니다.

클라우드 컴퓨팅은 과거 메인프레임이 지배하던 클라이언트/서버 환경처럼 모든 정보가 중앙에 집중됩니다. 가끔 대규모 개인정보가 유출돼 문제가 발생한 사례가 보도되곤 하는데, 만약 클라우드 컴퓨팅이 보편화된 상태에서 중앙 정보 보안에 문제가 발생할 경우 그 파급력은 상상을 초월할 것입니다.

최근 각종 인터넷 서비스에서 문제가 되고 있는 것이 해킹이나 기타 원인으로 인한 개인 정보의 유출 문제. 특히 가상화 기반의 클라우드 컴퓨팅 기반 서비스는 모든 데이터가 서버 쪽에 집중되어 있기 때문에 이 문제에 있어 더욱 위험성 내포하고 있어 보안 문제가 안정적인 서비스의 성패를 좌우할 핵심적인 요소로 꼽힙니다.

또한 클라우드 컴퓨팅은 연동된 수많은 시스템과 사이트들의 다양한 장애요인을 사전에 감지하고 통제할 수 있는 수준 높은 관리 능력이 있어야만 안정적인 서비스가 가능합니다.
 
지난 2월 아마존 S3 서비스가 일시 중단된 적이 있었는데 이 경우 심하면 클라우드 컴퓨팅 기반으로 모든 업무를 처리하는 회사의 경우 업무 마비에 빠질 수도 있는 위험한 상황 발생할 수 있는 것이다. 당시 아마존 측은 수많은 사용자가 인증을 요청해 시스템에 문제가 생겼다고 해명했지만 이로 인해 클라우드 컴퓨팅에 대한 불신을 증폭시킨 것 또한 분명한 사실입니다.

클라우드 컴퓨팅은 씬 클라이언트, 그리드 등 이미 개념적으로는 널리 알려진 기술의 한단계 진화된 모형입니다. 그러나 이를 구현하기 위해서는 가상화를 비롯해 아직 성숙하지 않은 새로운 기술들을 함께 적용해야 하는 만큼 당분간은 기존 환경과 새로운 환경이 공존하면서 점진적으로 영역을 확대해 갈 것으로 보입니다.


결론, 클라우드 컴퓨팅의 방향

클라우딩 컴퓨팅은 현재 IT업계의 큰 이슈로서 주목받고 있고 서버 구축 및 관리의 어려움, 데이터 용량의 제한으로 인한 증설 또한 쉽지 않은 상태에서 클라우딩 컴퓨터를 이용하면 최소의 비용으로 최고의 효과를 낼 수 있으리라는 기대를 받고 있습니다. 

특히 클라우드 컴퓨팅이 기업의 관심을 끄는 이유는 비용 절감 부분인데 클라우드 컴퓨팅이 가격 경쟁력을 통해 특히 중소기업, 엔터테인먼트 분야에서 크게 확산되고 있고 기업 고객이 IT 비용을 대폭 낮출 수 있다면, 세계적인 경제 위기로 경비 절감이 가능한 클라우드 컴퓨팅은 더욱 수요가 늘 것으로 예상됩니다.

미래의 우리 생활에 있어 클라우드 컴퓨팅이 중심이 되어 모든 정보유통이 원활하게 이루어 지고 보다 많은 다양한 정보들을 빠르고 원활하게 사용할 수 있는 길이 열리게 될 것으로 전망되고 있습니다.  어쩌면 지금 우리는 하드, 메일등 초기 클라우드 컴퓨팅 서비스를 사용하면서도 그 유용성과 가능성을 크게 체감하지 못하고 있었는지도 모릅니다.

물론 커다란 잠재력에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅은 이제 진입기에 들어섰을 뿐이라고 할 수 있습니다. 그런만큼 거품을 경계해야 한다는 목소리도 적지 않습니다. 2006년 구글 재직 당시 클라우드 컴퓨팅을 창시한 것으로 알려진 클라우데라(cloudera)의 크리스토퍼 비시글리아 최고전략책임자(CSO)는 "클라우드 컴퓨팅은 모든 것에 적용될 수는 있지만 모든 서비스에 적합한 것은 아니다"면서 현실적 접근을 주문하기도 했습니다.

하지만 클라우드 컴퓨팅이 더 많은 사람이 쓸수록 가치가 높아지고 효율성이 증대되는 웹 2.0처럼 많은 사람들이 사용하고 더 많은 기업과 기술, 조직이 참여하게 되면 그만큼 그 가치가 높아지고 효용성을 평가받게 될 것이라는 평가가 잇다르고 있다는 점을 통해서 앞으로 클라우드 컴퓨팅의 잠재적인 성장 가능성을 엿볼수 있다고 할 수 있습니다.

비록 보안이나 통제력 등 몇 가지 예견할 수 있는 우려가 있다고 보지만 이것 또한 충분히 분석. 발전시켜 나간다면 머지 않아 클라우드 컴퓨팅이 그린IT 기술로서 개인과 기업 모두를 위한 우리 모두의 컴퓨팅 환경으로 깊숙히 자리 잡을 수 있지 않을까 생각해봅니다.

 

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  1. 오민애 2009/10/21 20:48 Address Modify/Delete Reply

    앗.. 나랑 같은 주제!!
    훕 잘 읽고 가요 오빠^^

불과 얼마 전 까지만 해도 데스크탑의 애플리케이션 정도로 여겨지던 위젯이 웹, 모바일, IPTV까지 확산되며 그 열풍을 이어가고 있습니다. 이번 포스팅에서는 미국, 유럽 등 선진국에서는 이미 대중적인 웹 기반 서비스로 자리잡고 최근 국내 시장에서도 그 영향력을 넓히고 있는 위젯은 과연 무엇인지, 웹 2.0 시대의 새로운 마케팅 플랫폼으로 주목 받고 있는 이유는 무엇인지, 위젯을 활용한 마케팅 사례들은 어떤 것들이 있는지, 마지막으로 서비스로서의 위젯을 통해 가치가 창출되는 사례 등을 알아보겠습니다

위젯(혹은 가젯)이 뭐라고 생각하세요?

위젯(Widget)의 사전적인 의미는 작은 기계, 전기장치입니다.

위젯(Widget)은 데스크탑, 블로그, 웹페이지를 비롯해서 모바일 환경까지도 연동할 수 있는 시계, 날씨, 달력, 환율, RSS 리더, 사진액자, 동영상, 게임 등 정보 또는 다양한 부가 기능을 제공하는 미니 프로그램입니다. 구글 데스크탑/iGoogle 이나 MS 비스타 운영체제에서는 가젯(Gadget) 이라고 부르기도 합니다.

그 종류는 작동환경에 따라 아래와 같이 세가지로 구분할 수 있습니다.

1.데스크탑 위젯

데스크탑 위젯은 사용자의 PC에 위젯 엔진을 설치하고 구동시키는 형태로 컴퓨터의 바탕화면에서 작동합니다. 장점은 리소스를 인터넷으로 공급받는 웹 위젯이나 모바일 위젯에 비해 파일 용량이 적다는 점인데요. 대표적으로는 애플의 대시보드와 야후 위젯등이 있습니다. 또한 Daum 위젯은 200696일 오픈,  현재는 Vista 사용자를 위한 Daum 가젯(http://gadget.daum.net/) 으로 대체되어 서비스 되고 있습니다.

 

위젯 이라는 단어는 여기 저기서 많이 쓰이지만, 데스크탑용 위젯을 처음에 대중적으로 널리 알린 것은 Konfabulator 라는 유틸리티 였습니다. 이제는 Yahoo 가 인수해서 Yahoo! Widgets (http://widgets.yahoo.com/) 이라고 불리고 있죠.  



그 후에는 Mac OS 에도 대쉬보드가 기본으로 포함되고, Windows Vista 에는 Gadgets 라는 엔진이 포함되게 됩니다.

 
 


그밖에도 구글에서 제공하는 구글 데스크톱(http://desktop.google.com/ko/index.html)을 설치하게 되면 구글 데스크탑 가젯을 이용할 수 있습니다.

빨리 찾기


2.웹 위젯

웹 위젯은 블로그와 카페 등 웹사이트에 붙여 사용할 수 있는 위젯으로, 위젯을 이용해 우리는  그동안 웹사이트가 가지지 못했던 기능들을 쉽게 보강할 수 있습니다. 해외에서는 클리어스피링과 위젯박스, 국내에서는 위자드 닷컴과 인사이트 미디어등이 웹 위젯을 제공합니다. 이런 서비스들의 경우는 자신의 위젯들을 사용자의 블로그,커뮤니티,웹사이트등으로 가져갈 수 있는 기능을 지원하도록 하고있습니다.


먼저 구글의 개인화 홈페이지인 아이구글(iGoogle)은 사용자가 원하는 정보로만 꾸며지는 나만의 개성이 반영되는 웹홈페이지로서 사용자가 자신이 자주 사용하는 정보에 보다 빠르고 편리하게 접근할 수 있도록 도와 준다. 예를 들어 사용자는 아이 구글을 통해 날씨정보, 영화보기, 게임하기, 뉴스보기, 사전찾기 등 원하는 콘텐츠를 선택해 원하는 곳에, 원하는 순서로 배치할 수 있습니다. 아이구글은 빠르고 편리한 기능 설정이 가능하며, 구글 제품 뿐만 아니라 모든 콘텐츠에 오픈 되어 있는 개방형 시스템이라는 점이 또 하나의 특징입니다. (http://www.google.co.kr/ig )


이런 와중에 국내 대규모 포털인 다음에서도 웹위젯 서비스인 위젯뱅크를 오픈하여 
블로그, 티스토리, 설치형블로그, 카페 등에서 사용할 수 있도록 제공하고 있습니다. (http://widgetbank.daum.net)

 


<2008년 9월 오픈한, Daum 위젯 뱅크>


다음에서 오픈한 위젯뱅크는 웹 위젯서비스로서 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

열린 서비스 : 누구나 위젯을 개발하여 등록할수 있고, 자유롭게 자신의 블로그,카페 등으로 퍼갈수 있습니다. 다음 내부의 서비스만이 아닌 HTML 이 가능한 모든 서비스에 활용이 가능합니다. 대형포털에서 지원하는 서비스치고는 상당히 개방적이라고 볼 수 있습니다.

구글 가젯 API 지원 : 자체 개발한 API 가 아닌, 구글이 제안한
Gadgets API 를 지원함으로써 한번 개발한 위젯이 구글 및 다른 오픈 소셜기반의 서비스에서 바로 사용이 가능합니다. 이 역시도 자신만의 API 를 지원하는 기존 포털들의 행태와는 매우 색다르다고 볼수 있습니다.

개발자 지원 : 웹에서 간단하게 위젯을 만들고 테스트 해볼수 있는 위젯 팩토리를 지원합니다.

위젯의 위력이 가장 크게 발휘되는 곳으로 소셜 네트워킹 서비스를 들 수 있습니다. 특히 페이스북(Facebook)의 경우 작년에 플랫폼을 공개해서 외부 개발자가 자신의 어플리케이션을 페이스북 내에 설치할 수 있도록 했는데, 현재 3만7천개가 넘는 어플리케이션이 있고 7억번이 넘게 설치되었습니다. 그 중에 사진과 동영상 등을 위젯 형태로 공유하는 Rockyou와 슬라이드의 경우에는 약 1억 회가 다운로드되었다고 합니다.

페이스북 내의 슬라이드 FunSpace


3.모바일 위젯

위젯은 이제 모바일 플랫폼에서도 자신의 드러내고 있습니다. 모바일 위젯은 모바일 기기(휴대폰)에서 구현되는 위젯을 말하며 휴대폰의 대기화면에 위젯을 띄워두고 컨텐츠나 서비스를 손쉽게 제공받을 수 있습니다. 

아무래도 모바일 환경에서의 인터넷 환경은 PC기반의 인터넷 환경에 비해 불편할 수밖에 없습니다.  크기가 작고, 키패드를 통한 문자 입력이 어려우며, 정보 서비스를 이용할 여러 경로를 거쳐야 하는데 버튼을 여러 번 누르는 것은 물론이고 이동에 소요되는 시간도 길어서 아주 불편하다고 볼 수 있습니다.

모바일 위젯은 설명한 여러 가지 불편한 점을 해결할 수 있는 방안을 제시하고 있습니다. 위젯에 정보를 직접 보여주거나, 위젯을 누르면 원하는 사이트로 연결되는 인터페이스는 불편한 모바일 인터넷 이용에 대한 대안이 될 수 있을 것입니다.

모바일 위젯의 대표적인 것에는 야후에서 제공하는 '야후 원서치' 있습니다. 야후! 원서치는 이용자들이 불필요한 노력을 하지 않아도 되도록, 검색한 대해 관련한 정보나 대답만을 쉽고 빠르게 제공하고 있습니다. 원서치로 이용 가능한 서비스로는 뉴스, 금융정보, 포토, 웹이미지, 웹/모바일사이트 등이 있습니다.

세계 최대 휴대폰 제조업체인 노키아(Nokia)도 모바일용 위젯 보급에 적극적입니다. 특히 노키아는 써드파티(Third Party) 개발자들이 자사의 S60 플랫폼 기반의 심비안 휴대폰에 모바일 위젯을 쉽게 개발할 수 있도록 개발툴을 제공하고 있는데 Web Run-Time이라 불리는 개발툴을 이용하면 Ajax, 자바 스크립트, HTML 등 쉽고 일반화된 웹 기술을 이용하여 손쉽게 위젯을 만들어 보급할 수 있습니다.

 

국내에서는 삼성전자가 출시했던 햅틱폰에 위젯을 적용해서 주목을 받았고 SKT, KT, LGT 3개 이동 통신사 역시 각각 자사의 모바일 전용 위젯 서비스를 진행하고 있습니다.

해외 시장에서의 위젯 열풍 그리고 위젯 마케팅

 

"2007년의 위젯의 해"
Newsweek

"나는 위젯을 새로운 형태의 광고로 생각한다"
구글 검색제품 부문 부사장 마리사 메이어

"구글은 검색엔진과 같은 비중의 인적 자원을
위젯 사업부에 할당하고 있다"
구글 비즈니스 제품 매니저 Christen Oestien

"위젯이 모바일보다 더 중요한 역할을 할 것"
eMarketer 2008.2


2007
년은 위젯의 해 가 될 것이라는 뉴스위크지(Newsweek)의 예상은 적중했습니다.
위젯 업체인 포토버킷이 미국 최대 SNS 서비스 마이스페이스(www.myspace.com)에 인수되어 업계를 놀라게 하더니, 사진 공유서비스인 플리커(www.flickr.com)의 전체 트랙픽 40%가 위젯을 통해 유입되는 것으로 알려져, 또 한번 위젯의 뜨거운 열기를 실감케 했습니다.

아래 표는 미국 시장조사기관인 컴스코어(www.comscore.com)의 발표자료입니다.

 

전 세계 온라인 이용자의 21%가 웹 위젯 경험이 있다는 내용인데, 전 세계의 수많은 블로그와 SNS사이트를 고려하면 앞으로 그 이용률은 높아지리라 예상됩니다.


해외에서 시작해서 국내로 시장을 넓혀가고 있는 위젯 서비스가 신규 마켓팅 플랫폼으로 각광받은 이유는 우엇일까요?

 

위젯의 위력은 별다른 홍보 없이도 플랫폼의 효율적인 활용을 통해 강력한 바이럴 마케팅 효과를 기대할 수 있다는 것입니다. (덧, 바이럴 마케팅이란 웹상으로 네티즌들이 기업이나 기업의 제품을 자발적으로 홍보하는 것을 의미.)

동일한 UI로 어디에나 붙일 수 있고, 퍼가기 기능으로 쉽고 빠르게 확산되어 검색엔진이나 커뮤니티 등을 통해 관심을 가진 불특정사용자에게 계속 퍼지게 됩니다.
 


위젯 마케팅을 간단히 정리하면, 아래 그림과 같이 나타낼 수 있습니다
.

 

                                 자발적인 바이럴 + 적극적인 인터렉션 


< 출처 : 비즈니스 2.0, 위젯 바이럴 개념도 >

최근에는 블로그에서 스토리텔링을 통해 브랜드의 이미지를 전달하고 고객과 커뮤니케이션을 하려는 기업이 늘어나고 있는데요 기업블로그 위젯은 이러한 블로그 마케팅시 시너지를 내는 도구라 할 수 있습니다. 활발할 입소문 마케팅을 펼칠 수 있는
이러한 위젯을 활용한 마케팅 사례들을 살펴보겠습니다.


위젯 마케팅의 사례 소개

위젯 효과의 가장 대표적이고 성공적인 케이스라 할 수 있는 유니클로
(Uniqlo)유니클락(Uniqlock)입니다. 유니클락은 일본의 의류브랜드인 유니클로에서 만든 시계 위젯입니다전 세계 네티즌에 의해 4만여 개 이상이  자발적으로 설치되어 현재 1억건 이상의 페이지뷰를 발생시키고 있습니다.

http://www.uniqlo.jp/uniqlock 

사람을 몰입시키는 BGM과 함께 5초마다 시간과, 미소녀들의 반복적인 율동이 조합되어 나오는 유니클락은 엄청난 중독성을 일으켰습니다. 국내에도 수많은 블로거들이 이에 대해 포스팅을 하여 이슈가 되었습니다. 유니클로 인지도 상승에 가장 큰 기여를 한 성공적인 마케팅 사례라 할 수 있겠습니다.

국내의 경우 위젯 서비스 전문 업체 위자드웍스(http://wzdworks.com, 대표 표철민)가 최근 삼성전자와 함께 내 놓은 김연아 위젯이 배포 1주일만에 블로그용 위젯, 데스크탑 위젯 도합 5만건 이상의 다운로드를 기록, 위젯 마케팅 사상 자체 최고 기록을 갱신했습니다.

김연아 위젯은 김연아가 모델로 등장해 날씨와 시계, 온도와 습도 등 다양한 생활 정보를 제공하는 위젯으로 매 정시마다 김연아의 정시 포즈가 ‘깜짝’ 등장해 출시하자마자 국내 네티즌들의 많은 관심을 받았는데요 

하우젠 김연아 스페셜 에디션 출시에 맞춰 런칭한 김연아 위젯의 성공은 제품 홍보로도 자연스럽게 연결되었습니다. 실제 삼성전자는 김연아 위젯 배포 이후 스페셜 에디션 제품 정보 페이지뷰가 5배 이상 증가하는 등 마케팅 효과를 톡톡히 봤다고 밝히기도 했습니다.

관련 동영상
서비스 전략과 접목된 위젯=가젯 구현 가이드

 

서비스로서의 위젯

그런데 조금 다른 관점에서 생각해 보도록 하겠습니다. 위젯이 서비스로서 가치, 쉽게 말해서 금전적인 수익를 창출해 낼수 있을까요? 있다면 어떠한 모델이 있는지 대표적인 사례를 지금부터 알아보도록 하겠습니다.

지금까지 알려진 여러 가지 비지니스 모델들이 있겠지만 가장 유력하고 가장 많이 응용되고 있는 모델은 바로 모바일 앱 스토어 모델이라고 할 수 있습니다.

간단히 모바일 앱 스토어 모델에 대해서 소개하자면 에플리케이션(위젯)을 사용자(유저)로부터 일정 금액을 받고 판매하는 라이센스 모델을 말하는데 주목할 부분은 대부분의 모바일 앱 스토어에서 전체 매출의 70%를 위젯을 개발한 개발자가 가저가는 수익 구조를 가지고 있다는 것입니다.

현재 애플의 앱스토어가 아이폰 판매를 능가하는 새로운 수익원으로 급부상하는 가운데 이를 통해 모바일 애플리케이션 마켓의 잠재력을 확인한 여러 기업들 역시 경쟁적으로 앱스토어 시장에 참여하고 있습니다.

우선 세계 휴대폰 시장의 최강자인 노키아가 `오비 스토어(Ovi Store)'라는 이름의 원스톱 콘텐츠 쇼핑몰을 런칭하였고 마이크로소프트 역시 윈도모바일 6.1의 후속작인 6.5를 발표하는 동시에 이를 통해 윈도 모바일용 마켓플레이스를 서비스하고 있습니다.

또한 구글도 안드로이드 전용 안드로이드 마켓을 선보였고 RIM 역시 블랙베리에서 사용하는 앱월드를 발표했습니다. 그 밖에도 국내외 주요 이동통신사들을 비롯하여 삼성전자와 LG전자 역시 조만간 자사제품 전용 앱스토어를 개설한다고 합니다. 

이렇듯 모바일 앱스토어 시장에서 주도권을 잡기위한 각 업체들의 경쟁이 치열한 상황인데 먼저 모바일 엡스토어 시장의 선두 주자이자 가장 잘 나가는 모델로 평가받고있는 애플 앱스토어에 대한 소개부터 시작하도록 하겠습니다.

애플 앱스토어(Apple AppStore)


       

애플에서 3G 아이폰을 출시하고 난 직후 판매 3일 만에 100만대를 돌파하는 등 3G 아이폰의 인기가 하늘을 찌르고 있지만, 우리가 새삼 주목해야 할 부분은 애플의 앱스토어(App Store) 입니다. 음악을 유통하는 플랫폼인 아이튠즈를 앞세워 전세계 MP3 플레이어 시장을 평정한 애플의 아이팟처럼, 이동전화에서 이용할 수 있는 다양한 서비스 및 소프트웨어를 유통하는 플랫폼으로 애플 앱스토어가 차지하는 위치가 남다르기 때문입니다.

월스트리트저널에 따르면 아이폰 출시 한 달을 기념해서 스티브 잡스와의 인터뷰가 있었는데, 애플 앱스토어에 대한 다양한 이야기가 나왔는데 일단 가장 관심을 끄는 대목은 2008년 7월 11일 혁신적인 App Store (이하: 앱 스토어)가 첫 출시된 이래 애플 앱스토어를 통해 얼마나 많은 어플리케이션이 다운로드되고, 얼마의 매출이 발생했는지에 대한 부분입니다.

- 전체 다운로드 횟수 : 6천만건(주로 무료이긴 했지만...)
- 첫 한달동안의 전체 매출액 : 3천만달러 (약 300억원)
- 어플리케이션 개발자 몫 : 2천백만달러(약 210억원)
- 상위 10개 어플리케이션 매출액 : 9백만달러 (약 90억원)
- 가장 많이 팔린 어플리케이션 매출액 : 3백만달러(약 30억원)

애플 앱스토어에는 아직도 무료 어플리케이션이 많은데, 99센트에서 최대 999달러까지 하는 어플리케이션을 다운받아 발생한 매출이 한 달 만에 300억원이나 된다고 합니다. 물론 애플은 어플리케이션을 유통하는 역할만 하기 때문에 실제 애플은 전체 매출액의 30%만 가지고 나머지 70%는 어플리케이션을 만든 회사나 개발자에게 돌아가게 됩니다.
그런데 가장 많이 다운로드된 유료 어플리케이션이 게임회사인 세가에서 만든 Super Monkey Ball이라고 하는데, 전체 매출액의 10%나 차지하고 있고, 상위 10개가 전체 매출액의 30%를 차지하고 있는 등 편중되어 있는 것도 사실입니다.

얼마 전 애플의 앱스토어 서비스가 시작된지 1주년이 되었습니다. 이 기간동안 애플은 앱스토어라는 서비스를 통해 휴대폰자체의 트랜드를 바꿔 버렸습니다. 그 동안 스펙과 기능적인 면만을 중시했던 휴대폰 제조업체들은 이제는 컨텐츠에 눈을 뜨기 시작했고향후 사람들은 3G 아이폰 자체보다는 앱스토어 때문에 아이폰을 선택할 가능성이 점점 커진다는 것입니다.

이번에 애플은 불과 1년만에 다운로드 횟수가 15억회를 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 이미 공개된 기록들과 더불어 또 하나의 놀라운 기록으로 평가받고 있습니다. 지금까지 애플의 앱스토어의 주요 현황은 아래와 같습니다.

- 70,000 개 이상의 등록 어플리케이션
- 10만명 이상의 개발자들이 iPhone Developer Program 에 등록
- 앱스토어는 현재 77개국에서 서비스
- 4천만대 이상의 아이폰과 아이팟터치가 판매됨
- 15억회 다운로드 기록

이 중에서 주목해봐야 할 점은 70,000개 이상의 어플리케이션 개수입니다. 이러한 수치는 독자적인 어플리케이션 스토어를 준비하는 여타 다른 업체들에게 굉장한 부담으로 작용할 것입니다. 디바이스 판매는 쉽게 늘릴 수 있을지 몰라도, 개발자들의 참여 없이는, 이러한 어플리케이션 수를 따라잡는 것이 불가능하기 때문입니다.

아이폰과 앱스토어의 시너지 라는 말을 가장 잘 보여주는 사례가 아닐까 생각됩니다.아이폰의 판매는 자연스레 앱스토어의 어플리케이션 판매로 이루어지고, 이를 통해 사람들은 다시금 아이폰을 찾게 되는 것입니다.

앱스토어가 선보이기 전에는 애플 아이폰이 보여준 UI 및 기능에 열광을 했다면 이제는 앱스토어에서 제공되는 소프트웨어로 중심축이 옮겨지고 있다고 봐도 큰 무리가 없어 보입니다.

구글 안드로이드 마켓(Google Android Market)

이번에는 안드로이드 소프트웨어를 채택한 휴대전화인 T-모바일 G1을 통해 사용자들이 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있는 안드로이드 마켓에 대해 소개하겠습니다.

구글 안드로이드 마켓을 통해 사용자들은 안드로이드 휴대전화에 쓰이는 애플리케이션을 쉽게 다운로드 받을 수 있습니다. 또한 다운로드 받은 애플리케이션을 평가하고 의견을 남길 수도 있습니다. 이러한 사용자 평가등급은 안드로이드 마켓에서 사용자 익명 통계로 애플리케이션의 순위를 매기고, 그 결과를 제시하는 방법을 결정하는데 이용됩니다.



개발자들은 사이트에 등록을 한 뒤 애플리케이션을 업로드할 수 있습니다. 등록 시, 개발자가 인증을 받고 자신의 애플리케이션에 책임을 갖도록 하기위해  등록비(25달러)를 지불해야 합니다. 일단 등록이 되면 여러분의 애플리케이션은 추가 인증이나 허가 없이 사용자들이 자유롭게 이용할 수 있습니다.

2009년 1분기 초부터는 개발자들이 무료 애플리케이션 외에 유료 애플리케이션도 개발해 배포할 수 있게 되었습니다. 사용자가 유료 애플리케이션을 구매하게 될 경우, 각 구매에 따른 수익의 70%가 개발자에게 돌아갑니다. 나머지 30%는 서비스 업체 및 과금 체계 유지비로 사용됩니다. 특이하게도 구글에 돌아가는 몫은 없습니다.이 같은 수익 모델은 구글이 자사의 사명으로 내세우는 Don't be evil 을 내세워 애플 등에 비해 좀더 공정하게 사업에 참여하고 있다는 이미지를 내세우려는 조치로 여겨집니다. 물론 안드로이드에 관련된 부가적인 수익은 에드센스등의 온라인 광고 모델을 통해서 벌어들이지 않을까 생각해봅니다.

또한 구글의 안드로이드 마켓이 잘나가는 애플의 앱스토어와의 차별 전략을 내세웠습니다. 바로 24시간내에 반품이 된다는 것입니다. 24시간이 지나면 언인스톨 버튼이 사라저 반품이 안되며 1회에 한해 반품을 제한한다고는 하지만 실제 어플리케이션을 사용하는 입장에서는 매력적인 조건이라고 할 수 있습니다. 물론 개발자 입장에서는 수익이 감소할 수 밖에 없긴 하지만요..

게다가 구글은 안드로이드 마켓을 개설한 이래로 개발자 대회등을 통해 다양한 어플리케이션의 유치를 위해 노력해 왔습니다. 이러한 노력때문인지 어느덧 안드로이드 마켓에 등록된 어플리케이션의 개수가 1만건을 돌파했다고 합니다. 물론 이는 애플 앱스토어의 7만여건에 비해서는 많이 부족한 수치이지만, 안드로이드폰의 판매량과 시장 점유율, 그리고 다른 경쟁 업체에 비해 늦은 출발등을 고려했을 때, 단기간 내에 좋은 성과를 거뒀다고 할 수 있습니다.
 
TechCrunch에 따르면, 현재까지 안드로이드 마켓에 등록된 어플리케이션은 총 10,072 건이라고 합니다. 이 중 64.2%는 무료 어플리케이션이라고 합니다. 또한 안드로이드 마켓은 불과 네 달만에 4.4배나 성장했다고 합니다. 이러한 안드로이드 마켓의 빠른 성장은 분명 안드로이드폰 판매에도 좋은 영향을 미칠 것으로 보입니다. 올해 말 다양한 안드로이드폰이 출시 될 예정인 가운데, 안드로이드폰이 얼마만큼 경쟁력 있는 모습을 보여줄 수 있을지 기대됩니다. 

마이크로소프트 윈도우 마켓 플레이스 (Microsoft Windows MarketPlace)


마이크로소프트가 2009년 5월 3일자로 윈도우 마켓플레이스 포 모바일 (Windows Marketplace for Mobile)을 개발자들에게 오픈했습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓, 블랙베리 앱 월드와 좋은 경쟁이 예상됩니다. 개발자들이 윈도우 마켓플레이스 포 모바일에 어플을 올리려면 윈도우 가입 아이디가 필요하고 등록비로 $99가 필요합니다. 그리고, 여기에 등록한 어플에 대한 수익금을 받기 위한 은행 계좌 번호와 사업자 등록 관련 정보도 필요합니다.

그런데, 이름이 너무 길어 불편한것 같은데 여기에는 다 이유가 있습니다. 마이크로소프트는 윈도우 마켓플레이스를 모바일 뿐 아니라 XBOX 등 다른 분야에도 사용할 계획이라고 합니다. 그래서, 이렇게 뒤에 포 모바일(for mobile)이라고 붙여 이름이 길게 되었다고 합니다.

기본적으로
윈도우 마켓플레이스 포 모바일 (이하 윈도우 마켓플레이스)는 윈도우 모바일 6.5를 운영체제로 하는 스마트폰에 맞추어 디자인되었습니다. 수익금 배분은 개발자 70%, MS 30%로 다른곳과 비슷합니다. 또한, 개발자가 어플리케이션의 가격을 결정할수 있습니다.

그런데 주목할 점은 MS가 얻는 수익의 30% 를 파트너 사에게 재투자합니다. 즉, MS는 30%의 수수료를 MO(Mobile Operator - 이동통신사), OEM(삼성이나 LG, HTC와 같은 제조사)와 분배해서 가진다는 것이다. 그렇게 MS는 윈도 마켓플레이스를 모두가 윈-윈 할 수 있는 정책으로 가져가겠다고 밝힌 상태입니다. 이것이 바로 타 경쟁사와 차별화된 모바일 마켓 플레이스 전략이라고 볼 수 있습니다.

이러한 MS의 윈도 마켓플레이스의 또 다른 특징 중 하나는 이통사와 같은 서비스 밴더들과 협력하여 서비스 밴더들 만의 독립적인 마켓플레이스를 구축하고 윈도 마켓플레이스와 긴밀히 연계해서 다양한 성격의 마켓플레이스를 만들어낸다는 것입니다.

이미 윈도 마켓플레이스에 참여할 업체들로 AP통신, CNBC, 온라인 음악 서비스 판도라, 날씨 사이트 아큐웨더, SNS인 페이스북과 마이스페이스, 넷플릭스 등 20여개 정도가 있습니다. 그리고 MS는 계속 참여할 업체들을 추가할 것이라고 합니다.

기타 SKT KT LGT 등 국내 이통사 사례


이런 가운데 국내에서도 SK텔레콤, KT 등 이동통신사와 삼성전자, LG전자 등 단말기 제조사를 중심으로 모바일 오픈마켓 시장을 형성하기 위한 작업이 한창입니다. 그러나 애플이나 구글, MS와 같이 OS를 보유하지 못한 국내 이통사와 제조사들은 여전히 모바일 오픈마켓 성공 여부에 대해 주저하는 모습입니다.

실제로 삼성전자는 삼성 애플리케이션스 스토어를 선보였지만, 국내 보다는 해외에 초점이 맞춰져 있으며, KT 역시 오는 11월 예정인 KT 오픈 마켓플레이스는 아직까지 어떤 OS를 탑재하느냐를 놓고 고심을 하고 있어 실행여부도 불투명한 상황이라고 합니다.

또한 SK텔레콤에서는 T Store(http://www.tstore.co.kr/userpoc/main/main.omp )라 불리는 모바일 앱스토어 새로 출시했습니다. 하지만 T Store 자체가 개방형 콘텐츠 거래 시장이긴 하지만 주력 상품은 대부분 위피(WIPI) 기반입니다. 또한 T스토어와는 별개로 마이 스마트(http://www.mysmart.co.kr/app/index.jsp) 라는 윈도우 모바일용 콘텐츠 확보 사업도 따로 진행하는 등 아직 기존 서비스와 통합되지 않은 모습입니다.

이처럼 국내 업계에서도 모바일 오픈마켓이 시장 확대에 반드시 필요하다는 인식이 높지만, 그동안 폐쇄적으로 일관했던 국내 통신시장이 오픈마켓을 효과적으로 활용할 수 있을지에 관심이 모아지고 있습니다.

이와 같이 앞으로 기존의 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓, 마이크로소프트의 윈도우 마켓플레이스등을 비롯하여 국내 기업들이 자체적으로 유치하게 될 모바일 앱스토어들 간의 경쟁이 치열해 지게 될 것이라 예상됩니다. 사용자 입장에서는 다양한 어플리케이션들이 많이 나와 선택의 폭이 넓어지게 될 것이고 개발자들 역시 수익을 창출할 수 있는 대안이 많아지는 등 긍정적인 효과가 기대되고 있습니다. 물론 각각의 플랫폼에 맞게 개발하기 위해서는 각각에 대한 공부가 추가적으로 필요하겠죠~ !?? ^^

관련 동영상
위젯을 이용한 비즈니스 모델과 활용 전략


 



결론, 위젯의 미래, 앞으로의 전망...


끝으로 앞으로의 위젯의 모습과 위젯 확산(?)으로 인한 변화에 대해서 정리해 보고 이번 포스팅을 마무리 지을까 합니다.

지금까지 위젯에 관련된 다양한 모습들에 대해서 살펴 봤습니다. 초기에 등장한 위젯들, 특히 데스크탑에 설치되었던 위젯의 경우 시계나 날씨, 일정관리 등과 같은 주로 정보 제공이나 특정한 기능을 제공하는 단순하고 작은 어플리케이션의 성격에서 이제는 기업 및 단체 혹은 특정 상품을 대상으로한 마케팅 수단으로서 위젯의 역할 및 방법론이 주목받고 있습니다. 또한 마지막으로 살펴본 모바일 앱스토어 모델 등과 같이 위젯을 통한 서비스를 통해서도 상상 이상의 가치를 창출해 내고 있습니다. 이제는 단순히 작고 가벼운 어플리케이션이 아니라 또 다른 형태의 어플리케이션 모델로까지 진화해왔습니다.

이러한 위젯이 확산되면서 인터넷 상의 질서에도 몇 가지 변화가 예상해 볼 수 있는데요~ 무엇보다도 위젯이 보편화되면, 위젯을 통해 필요한 콘텐츠에 바로 접근할 수 있기 때문에 따로 해당 사이트를 방문할 필요가 없어지게 된다는 점입니다. 따라서 주로 시작페이지로 사용되던 포털 사이트에 대한 트레픽 집중 현상이 일정 부분 완화될 것으로 예상됩니다. 이는 앞서 언급했던 해당 컨텐츠의 전체 트레픽의 일정 부분 이상이 위젯을 통해 유입되는 것으로 알려진 플리커나 페이스북, 마이스페이스 등의 사례를 통해서도 미루어 짐작 할 수 있습니다.

이러한 위젯의 확산은 블로그, 유저 홈페이지 등 개인화 서비스의 연장선상에서 자신이 필요한 정보만을 골라서 선별적으로 이용하고자 하는 욕구를 반영하는 현상이라고 볼 수 있을 것입니다.

지금까지 살펴 봤던 위젯은 분명 유용한 도구임에는 틀림없습니다. 하지만 위젯의 기본적인 활용 조건은 사용자들 스스로 해당 위젯을 선택하고 사용해야 한다는 점입니다. 즉 사용자들이 가치를 느끼는 컨텐츠여야만 위젯이 활성화 될 수 있는 것인데요... 앞으로도 이러한 요구에 맞추어서 좀 더 다양하고 유용한 위젯들이 우리들에게 다가올 것이고 위젯의 잠재적인 가치는 아직도 무궁무진 하다고 생각합니다.


위젯이 뭐라고 생각하세요?
http://www.wisia.com/chart/14700

http://jdasan.tistory.com/entry/위젯Widget이란-무엇인가
http://xguru.net/blog/485.html
http://www.bizdeli.com/widget/speaker.asp?src=9001#21_2 위젯 컴퍼런스 2009

http://mushman.co.kr/2690712 모바일 위젯 전성시대 오나?
http://cch054.egloos.com/949728 개인화의 총아, 모바일 위젯 서비스

http://ardorplus.tistory.com/ [위젯 리뷰 - 이제는 위젯이 대세다]
http://sweetcherry.kr/647 [위젯의 전성시대]

http://mushman.co.kr/2690689
http://i-dreaming.com/2511588 애플 앱 스토어, 잡스가 정리한 지금까지의 성적 그리고 앞으로 일어날 일들...
http://cubix.kr/995

http://googlekoreablog.blogspot.com/2008/10/blog-post_8688.html

http://cubix.kr/1133 안드로이드 마켓 등록 어플 1만건

http://logfile.tistory.com/631
http://poem23.com/entry/MS의-앱스토어-윈도-마켓플레이스를-조금-맛볼-수-있다면
http://blogs.msdn.com/jinhoseo/archive/2009/04/02/9527466.aspx

http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2009031002010631686002

다음 - 구글 위젯=가젯 컨퍼런스, 경진대회
http://widgetbank.daum.net/event/daumGoogleConferenceSession.html

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  1. 작은아이! 2009/09/18 06:14 Address Modify/Delete Reply

    위젯에 대해서 정리를 잘하셨네요 ^^ 요즘은 휴대폰에도 적용되고, 앞으로 발전할 가능성이 많은 부분이라고 할 수 있겠네요~

  2. 오민애 2009/10/07 00:14 Address Modify/Delete Reply

    와~ 좋은 내용이예요 ^^


안녕하세요~ ^^ MSP로 뽑히고 나서 오리엔테이션도 다녀오고 이제 본격적으로 MSP로서의 활동을 시작하게 되었네요.

앞으로 MSP 활동을 하게 되면서 느끼게 될 많은 경험들과 배움, 그리고 즐거움을 생각하면 진짜 지금도 괜히 들뜨게 되는것 같습니다.

그 첫번째 시작을 이번 Project P를 통해서 시작해 보고자 합니다. 처음이니깐 뭔가 거창한걸 해야 하는건가 생각도 했었는데요... 결국 결론은 역시 제가 그동안 관심있었던 분야에 대한 소개를 통해 가볍게(?) 출발하는 것이 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. ^^

그동안 저는 웹과 관련된 기술적인 이슈나 개발 방식등에 많은 관심을 가져왔었고 실제 프로젝트도 해보고 발표도 하면서 관련분야에 대한 경험을 해볼수 있었습니다. 그래서 이번에 MSP 활동을 시작하게 되면서 Microsoft 의 .NET 기반 웹 기술에 대한 관심을 가지게 되었습니다.

2000년대 초반 .NET이 Microsoft 의 새로운 기술 패러다임으로 등장한 이후로 부터 기존의 ASP(Active Server Page)로 대표되는 VBScript와 같은 서버스크립트 기반 환경에서 ASP.NET이라는 그 이상을 포괄하는 새로운 기술 환경이 등장하게 되었습니다.

닷넷 프레임워크 1.0에서 2.0이 등장하면서 큰 변화가 있었고 3.0부터 지금 3.5까지 (앞으로 Visual Studio 2010에 4.0이 기본 닷넷 프레임워크로 등장한다고 들었습니다.) 출시되는 동안 ASP.NET은 거의 10여년 동안 마이크로소프트의 웹 개발 관련 기술의 기본 축을 담당해왔다고 볼 수 있습니다. 또한 이후로 Ajax와 같은 동적인 웹환경에 대한 필요에 부응하기 위해 ASP.NET AJAX와 같은 프래임웍이 추가되었고 새로운 RIA(Rich Internet Application) 환경에 대한 기술적인 필요성이 증가함에 따라서 Microsoft에서는 Silverlight 같은 기술까지 출시하였습니다. 정말 어떻게 보면 짧은 시간동안 어마어마한 변화가 있었죠~

그런데, .... 솔직히 말씀드리겠습니다. 그동안 저는 ASP.NET 기반으로 재대로 된(?) 프로젝트를 해본적이 없었습니다. 하하... 이거 왠지 이렇게 말하고 나니깐 정말 쑥스럽네요 ^^; 그동안 저는 Java EE(Enterprise Edition) 기반의 웹 개발 방식과 관련 기술에 대해서 주로 공부를 해왔었습니다. 그렇다 보니 아무래도 .NET 기반의 개발에 대한 약간(?)의 걱정과... 그래도 드는 궁금증에 MSP가 되고 나서 조금씩 ASP.NET에 대한 공부를 해봤습니다.

그런데 확실히 .NET 기반 그리고 비주얼 스투디오를 이용해서 개발하는 ASP.NET 웹 프로젝트는 정말로 간편하더군요..;; 특히 웹페이지를 구성해나가는 측면에서 봤을때 이미 구현이 완료된 컨트롤들을 이용해서 쉽게 구현이 가능하다보니...(물론 새부적인 디자인 측면은 일단 제외하고 기능적인 요소만 고려했을때 입니다 ^^;;) 조금만 익숙해지면 개발의 편의성이 참 많이 올라가겠다는 생각이 들었습니다.

기본적으로 기존의 ASP.NET 프로그래밍은 웹폼 기반, 이벤트 기반 방식으로 웹페이지 로직을 구성해 왔습니다. 이부분에 대해서는 많은 분들이 아실것이라 생각합니다. 그래도 기본적인 부분만 간단하게 정리하고 넘어가도록 하겠습니다.

웹 폼(Web Form)은 ASP.NET에서 프로그래밍을 하기 위해 사용하는 Form(형태) 또는 기반이라고 할 수 있습니다. 기존 Visual Basic 프로그래밍에서 흔히 말하는 윈 폼(Windows Form)이라는 개념과 상당히 유사합니다. 웹이 발전하고 ASP.NET 기술이 생겨나면서 Windows 응용 프로그램에 적용되었던 윈폼을 웹에 적용시킨 것이 바로 웹 폼입니다. 웹 폼 위에 여러 가지 관련 컨트롤들을 단순히 끌어다 놓는 것 만으로도 손쉽게(?) 코딩이 가능하다보니 정말 간편하죠~

게다가 Event 기반의 처리를 통해서 해당하는 동작을 처리하는데 말 그대로 .NET 응용 프로그램에서 여러 상황에 맞게 미리 정의된 이벤트 집합에 대해서 해당 이벤트가 발생하면 그 이벤트를 핸들링 하는 방식으로 직관적인(!) 처리가 가능하도록 합니다. 예를 들자면 Button을 클릭하면 해당 Button 서버 컨트롤에 매핑되어 있는 Click 이벤트의 핸들러 매소드가 실행되는 식이죠~

아직도 잘 이해가 안되신다구요~!?? 그렇다면 여기에 대해 좀더 이해를 도울 수 있는 글을 소개해 보겠습니다.

웹폼(Web Form)으로 시작하는 ASP.NET


출처 : http://www.taeyo.net/Columns/View.aspx?SEQ=62&PSEQ=6&IDX=0


그럼 지금 부터 말씀드릴 ASP.NET MVC 프래임워크라는건 기존의 웹폼 방식과 과연 무엇이 어떻게 다른 걸까요??

다른분들은 어떻게 생각하셨을지 모르겠지만 저는 ASP.NET MVC 란 말을 보자마자... 오우 야~ ^^ 바로 이거다!! 하는 생각이 들더군요... 왠지 모를 반가움(?)과 함께...

그동안 제가 쭈~욱 공부해온 Java 기반의 웹 개발 방식과 어쩌면 비슷한 방향으로 흘러가겠다라는 생각이 들었습니다... Java 진영에서는 그동안 정말 옛날 옛적의 단순 JSP 페이지 만으로 개발해오던(어떻게 생각하면 ASP 방식과 유사하다고 생각합니다.) 방식(보통 모델 1 방식이라 지칭) 방식에서 일찌감치 벗어나서 Java EE Servlet 스팩을 활용한 MVC를 적용하였고 요세의 추새는 Apache에서 나온 Struts나 기존의 EJB(Enterprise Java Beans)에 대한 새로운 대안으로 등장한 경량화된 컨터이너(?)를 지향하는 Spring Framework와 같은 오픈소스 기반 프래임워크를 통해 MVC 패턴을 통한 개발 방식이 주류를 이루는 추세라고 할 수 있습니다.
 
그런데 이번에 소개할 ASP.NET MVC를 접해보고나서 ASP.NET에서도 이런 방식의 개발 방법에 대한 지원을 해주는 구나하고 정말 많은 기대를 가지게 되었습니다.

그렇다면 MVC는 도대체 뭐길래... 계속 그렇게 강조하고 있는지 궁금해 하실 분도 더러 있을 것이라 생각됩니다. 사실 MVC, MVC 패턴이라는 단어는 웹 어플리케이션을 개발하는 방식에만 한정된 것이 아니라 기존의 응용 어플리케이션을 개발할때부터 종종(!) 등장해오던 개념이라고 할 수 있습니다. 간단하게 MVC 패턴에 대해서 언급하자면 실재 프로세스의 처리 로직(보통 Business Logic으로 지칭)과 해당 어플리케이션을 사용하게될 유저에게 보여지는 UI부분(보통 Presentation Layer, View로 지칭)을 분리하여 각각의 컴포넌트간의 독립적인 관리가 가능하도록 해주고 두 영역간의 호출을 Controller(요청을 분기하고 관리하는 로직)를 통해서 이루어 지는형태를 가지게 됩니다.

M/V/C 로의 분리

우선 웹 애플리케이션의 구조를 Model(모델), View(뷰), Controller(컨트롤러)로 분리하는 MVC 패턴에서 각각의 그러한 컴포넌트들의 역할에 대해서 먼저 살펴보도록 하겠습니다. 각각의 분리는 물리적인 분리라기 보다는 논리적인 분리임을 기억하시고 다음 내용을 살펴보시기 바랍니다.

1. Model(모델)

모델은 실제 로직을 구현하는 애플리케이션의 중요한 부분입니다. 이는 일반적으로 데이터베이스로부터 데이터를 가져와서 담아두거나, 데이터베이스로 저장하는 역할을 수행합니다. 주로 모델링을 통해서 산출된 엔터티들이 이러한 모델에 속하게 되지만, 작은 규모에서는 DataSet도 모델로서 사용될 수 있습니다.

2. View(뷰)

뷰는 사용자 인터페이스 즉, UI을 출력하는 컴포넌트입니다. 일반적으로 UI는 모델의 데이터를 기반으로 만들어집니다. 화면 출력과 관계된 로직을 포함할 수는 있지만, 사용자 입력이나 인터렉션, 업무와 관계된 로직은 결코 View가 가져서는 안됩니다. 이는 오로지 화면을 출력하기 위한 역할만을 담당하기 때문입니다.

3. Controller(컨트롤러)

어찌 보면 MVC에서 가장 핵심이 되는 컴포넌트입니다. 사용자의 인터렉션을 처리하고, 모델을 조작하며, 최종 UI로 출력될 뷰를 결정하는 역할을 담당합니다. 전체적인 코디네이터 역할을 한다고 볼 수 있는데요. 이는 사용자의 입력 값을 수신하고 데이터 모델을 통해서 필요한 데이터를 가져와 응답(Response)을 구성하는 전반적인 책임을 담당합니다.

출처 : http://www.taeyo.net/Columns/View.aspx?SEQ=214&PSEQ=11&IDX=0




그러면 이제부터 ASP.NET MVC 프래임워크에 대한 소개와 더불어 Visual Studio 2008을 이용해서 간단한 데모 프로젝트를 만들어 보도록 하겠습니다.

ASP.NET MVC에 대한 소스코딩을 하기 위해서는 당연히(!) 비주얼 스투디오에서 실행해봐야 할 텐데요~ 하지만 Visual Studio 2008이 출시된 때에는 ASP.NET MVC가 포함되어 있지 않았기 때문에 ASP.NET MVC 관련 설치 파일을 다운로드 받아서 설치해야 합니다. 지금 현재는 여러차례의 preview 버전과 beta 버전, 그리고 최종 RC(Release Candidate - 최종 발표전에 마지막으로 발표하는 테스트 버전)을 거처 ASP.NET MVC 1.0 버전이 정식으로 발표되었습니다.

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=53289097-73ce-43bf-b6a6-35e00103cb4b&displaylang=en

위의 링크에서 관련 파일들을 다운로드 받고 AspNetMVC1.msi을 실행시켜 ASP.NET MVC 1.0을 설치해 주면 되겠습니다.

MvcApplcation1 애플리케이션 만들기

자. 이제 VS 2008을 실행하시고요. 다음과 같이 C# 언어 텝에서 Web 프로젝트 중 ASP.NET MVC Web Application을 선택하세요.



확인 버튼을 누르고 나면 그 다음으로  Unit Test 전용 프로젝트를 만들지를 묻는 메뉴가 뜹니다. ASP.NET MVC 어플리케이션에서는 모듈별 유닛테스트를 좀 더 용이하게 해 줄 수 있는 환경을 제공해 줍니다. 기본으로 Visaul Studio Unit Test를 선택하고 다음으로 넘어가겠습니다.



[OK] 버튼을 누르면 드디어 첫번째 ASP.NET MVC 어플리케이션이 만들어 지게 됩니다.

기본적으로 Visual Studio를 사용하여 ASP.NET MVC 애플리케이션을 생성하면 자동적으로 프로젝트에 몇 개의 파일과 디렉터리가 추가되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.

프로젝트 구조를 보시면 MVC 패턴의 Model과 Controller, View가 각각의 폴더로 존재하는 것을 확인하실 수 있습니다. 각각의 폴더에 각각의 모듈을 작성하도록 되어있습니다.

이러한 ASP.NET MVC 프로젝트는 기본적으로 여섯 가지의 최상위 디렉터리를 정의하고 있습니다.

/Controllers 디렉터리를 확장해보면 Visual Studio가 HomeController와 AccountController라는 이름의 두 개의 컨트롤러 클래스를 기본적으로 프로젝트에 추가해 둔 것을 발견할 수 있습니다.

/Models 디렉터리는 기본적으로는 빈 폴더인데 이 곳은 데이터를 표현하고 조작하는 클래스들을 보관하는 디렉터리로 ASP.NET MVC 프레임워크에서 모델(Model)은 핵심 로직을 수행하고 데이터베이스에 접근하고 업데이트 하는 등의 작업을 처리합니다.

또한 /Views 디렉터리를 확장해 보면 프로젝트에 기본적으로 추가된 몇 개의 템플릿 파일들과 /Home, /Account, /Shared 등 세 개의 하위 디렉터리를 볼 수 있습니다.

/Content 디렉터리와 /Scripts 디렉터리를 확장해 보면 사이트의 모든 HTML에 적용될 스타일이 정의된 Site.css 파일과 애플리케이션에 ASP.NET AJAX 및 jQuery 지원을 가능하게 해주는 자바스크립트 라이브러리들이 포함되어 있음을 볼 수 있습니다.

그 밖에 /App_Data 디렉터리는 읽거나 쓸 데이터 파일을 보관하는 곳으로 주로 데이터베이스와 관련된 파일들이 이곳이 위치하게 됩니다.

마지막으로 MvcApplcation1.Tests 프로젝트에는 컨트롤러 클래스들에 대한 단위 테스트가 구현된 두 개의 클래스가 포함되어 있습니다.

지금까지 설명한 파일들은 실제로 동작하는 애플리케이션의 기본 구조를 제공하기 위해 Visual Studio에 의해 기본적으로 포함된다. 기본적으로 홈페이지와 소개 페이지, 계정 로그인/로그아웃 및 등록 페이지 그리고 처리되지 않은 예외를 위한 에러 페이지들이 포함되며 이들은 모두 완벽하게 동작한다.

MvcApplcation1 애플리케이션 실행하기

애플리케이션 프로젝트를 실행하려면 [디버그 > 디버깅 시작] 메뉴나 [디버그 > 디버깅 없이 시작] 메뉴를 선택합니다.



그러면 아래 그림과 같이 Visual Studio에 내장된 ASP.NET 웹 서버가 실행되며 애플리케이션이 동작하는 것이 보이게 됩니다.


아래의 그림은 애플리케이션 프로젝트의 홈 페이지가 실행된 모습을 보여주고 있습니다. 기본 메인 화면입니다.^^


[About] 메뉴를 클릭하면 소개 페이지(URL은 “/Home/About”)로 이동하게 됩니다.


우측 상단의 [Log On] 링크를 클릭하면 로그인 페이지(URL은 “/Account/Logon”)로 이동합니다. 로그인을 할수 있는 기본 폼을 보여주고 있습니다.



여기서 잠시 짚고 넘어갈 부분은 MVC 애플리케이션은 웹으로 통한 요청이 물리적인 aspx 파일에 바로 도달하지 않는다는 것입니다. 웹페이지 주소창에 보여지는 URL 주소를 잘 보면 어디서도 .aspx 파일에 대한 정보를 알수가 없습니다.

MVC에서 Aspx는 일종의 뷰 템플릿으로서 사용되며 요청의 흐름은 매번 해당 URL에 지정되 있는 컨트롤러를 거처서 컨트롤러에 의해 최종적인 뷰 화면이 랜더링 되게 되는 것이죠~ 따라서 MVC에서의 요청에 대한 제어의 핵심은 컨트롤러가 담당하는 것이라 생각하시면 되겠습니다.

이상으로 초간단(!) ASP.NET MVC에 대한 소개를 마칠까 합니다. 어떻게 보셨는지 궁금하네요~ ㅎ 별다른(?) 소스코딩 없이도 이 정도까지 기본 틀을 제공해 주는게 참 신기하기까지 했습니다. 물론 이것만으로 완전한 ASP.NET MVC 웹 어플리케이션을 만들었다고 할 수는 없을 것입니다. 다만 지금까지 소개해 드린 MVC 방식의 웹프로젝트의 특징에 대해서 어느정도의 요점만 파악이 되셨다면 이번 포스팅의 역할은 어느정도 이루어진 것이라 생각합니다.

그래도 부족한 부분이 없지 않을까 싶어 다음의 자료를 추가해 봅니다.

웹폼을 사용하지 않고 웹 응용프로그램 개발

출처 : http://msdn.microsoft.com/ko-kr/magazine/cc337884.aspx

그렇다면 이쯤에서 기존 웹 폼 기반과 MVC 기반의 개발 방식간의 차이점에 대해서 한번 비교하고 넘어가봐야겠죠~ !? 저도 사실 MVC에 대해서 알아보면서 이게 제일 궁금했습니다.


웹 폼 기반의 웹 애플리케이션의 장점

  • 각각의 페이지 단위로 기능을 작성하는 Page Controller 패턴을 사용한다.
    : 개별 화면 단위 중심적인 업무를 개발하기에 매우 적합하다.
  • 이벤트 중심의 프로그래밍 모델을 제공한다.
    : 다양한 이벤트를 제공하는 수 많은 서버 컨트롤이 제공되기에, 이벤트 중심적인 개발을 통해 업무 화면을 직관적으로 작성할 수 있다.
  • 뷰상태(ViewState)와 서버 기반의 폼을 사용하기에, 상태 정보를 관리하기에 용이하다.

    MVC 기반의 웹 애플리케이션의 장점

  • 모든 요청을 단일 컨트롤러를 통해서 처리하는 Front Controller 패턴을 사용한다
    : 모든 요청을 단일 컨트롤러를 통해 처리하므로, 라우팅(routing) 하부구조를 지원하는 애플리케이션을 개발할 수 있다.
  • 애플리케이션을 3개의 논리 모듈로 분리하기에 애플리케이션의 복잡성을 관리하기 쉽게 한다.
  • 뷰상태나 서버 기반의 폼을 사용하지 않는다
    : 개발자가 애플리케이션의 동작방식을 전체적으로 제어할 수 있으므로 세밀하게 애플리케이션을 조작하고 싶은 이들에게 적합하다. 단, 이러한 기능(상태정보 관리)이 필요할 경우 추가적인 작업이 요구된다.
  • 출처 : http://www.taeyo.net/Columns/View.aspx?SEQ=214&PSEQ=11&IDX=0


    최종정리 하겠습니다 ^^ 지금까지 ASP.NET MVC 프레임워크에 대한 소개를 해봤는데요~ 확실히 감이 확~ 오시는 분도 있고 아직까지는 좀 모르겠는데 하는 분도 계실 거라 생각합니다. 기존에 ASP.NET 기반의 웹 어플리케이션 개발(특히 .NET Framework 2.0 이후)에 대한 풍부한(?) 경험이 많으신 분들한테는 기존의 웹폼을 이용해서 이벤트 기반 방식의 직관적(?)인 개발 방식에 비하면 어떻게 생각하면 다소 복잡해 보이기까지 한 MVC를 적용한 이번 ASP.NET MVC가 다소 복잡해 보일수도 있다고 생각합니다.

    하지만 웹어플리케이션의 개발이 한번의 개발로 종료되는 것이 아니라 새로운 기능이 추가되고 그에 해당하는 유지보수의 필요성이 증가하는 방향으로 진행되고 있으며 이러한 필요성에 발맞추어 많은 벤더들이 MVC 관련 프레임워크들을 제시하는 추세에 마이크로소프트 역시 이러한 필요성을 인식하고 이에대한 대안으로 ASP.NET MVC에 대한 도입을 시도하게 된 것이라고 볼수 있겠습니다.

    물론 그렇다고 기존 윈폼방식이 전혀 쓸모 없다라는 말은 아니겠죠~ 분명한 것은 패턴은 패턴일뿐!! 시기적절하게 적용 할 때 그 가치(?)가 빛나겠죠?? ^^ 일반적으로는 아무래도 단순히 기능적인 구현만으로만 따지면 윈폼 기반이 좀 더 편하지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 물론 이부분은 지극히 저의 개인적인 생각입니다.
     
    앞으로 마이크로소프트에서는 기존 윈폼 방식의 개발과 MVC 방식의 개발 방법을 동시에 지원하는 형태로 진행될 것이라고 합니다. 개발자의 입장에서 보면 프로젝트의 규모와 형태에 맞춰서 유연하게 그에 더 알맞은 방식으로 개발을 진행할수 있을 것이라 생각합니다. 이를 통해 ASP.NET의 자체적인 경쟁력 또한 올라갈 것이라 기대될 수 있으리라 생각합니다.

    이것으로 Project P, 그 첫번째 블로그 포스팅을 마칠까 합니다. 이번 포스팅으로 ASP.NET MVC에 대한 이해 및 관심에 조금이나마 도움이 될 수 있었으면 좋겠습니다. 그리고 새삼스럽게 느끼는 거지만 참 공부할 게 많다는 것도 느끼게 되네요~  끝까지 읽어주셔서 감사합니다 ^^


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